Patrice Martin-Lalande, nommé le 30 mai dernier parlementaire en mission par le Premier ministre, auprès du ministre de la Culture et de la Communication pour " formuler des propositions permettant de sécuriser le cadre juridique du jeu vidéo ", a remis ses propositions à MM. François Fillon et Frédéric Mitterrand.
mercredi 21 décembre 2011
Remise du rapport de monsieur Patrice Martin-Lalande sur le statut juridique du jeu vidéo
Patrice Martin-Lalande, nommé le 30 mai dernier parlementaire en mission par le Premier ministre, auprès du ministre de la Culture et de la Communication pour " formuler des propositions permettant de sécuriser le cadre juridique du jeu vidéo ", a remis ses propositions à MM. François Fillon et Frédéric Mitterrand.
lundi 19 décembre 2011
Les photos de la soirée de lancement de Star Wars the Old Republic au Virgin Megastore des Champs-Elysées
vendredi 9 décembre 2011
Ventes aux encheres d_objets uniques au profit du Japon
Le Toulouse Game Show 2011 a été un très grand succès avec un nombre record de 31 300 visiteurs sur deux jours.
Cette fréquentation est en partie due à la qualité des invités présents ainsi qu'à la popularité de la culture japonaise.
C'est la raison pour laquelle, Shibuya International et TGS Evenements ont décidé de lancer plusieurs enchères exceptionnelles via le site internet Ebay afin de soutenir le Japon, dont la population est toujours en souffrance suite à la catastrophe du 11 mars 2011.
Les quatre invités de notre table ronde du dimanche 27 novembre ( Michel ANCEL, Christophe HERAL, Katsuhiro HARADA, Yu SUZUKI) ont tous proposés des objets uniques afin de montrer au monde que la situation au Japon est encore très préoccupante. www.youtube.com/watch?v=YZiRhBQWnMU
Liste des objets :
- Michel Ancel : 2 dessins originaux et préparatoires au premier épisode de Rayman
- Christophe Heral : Sa flûte qui l'accompagne depuis plus de 15 ans et sur laquelle il a notamment composé les musiques de Beyond Good and Evil
- Katsuhiro Harada : Un jeu Tekken Hybrid en avant-première mondiale, un pack ultimate collector Tekken 5, des Tshirts Tekken x Street Fighter ,un arcade cabinet dédicacé de Tekken 5 et une affiche cartonnée signée par l'ensemble de la Tekken team
- Yu Suzuki : Un prototype de sac Shenmue, et 2 peintures originales
Les objets seront mis en vente ce lundi 5 décembre à l'adresse suivante :http://shop.ebay.fr/tgsevenements/m.html
La clôture des enchères est prévue pour le mercredi 14 décembre 2011.
Plainte de l_UFC Que Choisir : la position de Gamecash
En tant que première enseigne spécialisée en jeu vidéo d'occasion (50 magasins franchisés en France), éditrice du premier site 100 % occasion gamecash.fr (plus de 2 millions de visiteurs par an) et du seul argus doté d'un algorithme mathématiques, GAME CASH se devait de réagir à la plainte qu'UFC QUE CHOISIR a décidé de lancer à l'encontre de quatre éditeurs.
Nous accueillons très favorablement cette initiative, même si nous la trouvons bien tardive et pas assez exhaustive. Depuis deux ans notre enseigne dénonce les pratiques de certains éditeurs, sans aucun résultat. Derrière le fallacieux prétexte de lutter contre le piratage (nous estimons que notre activité d'occasion participe aussi pleinement à cette lutte) se cachent deux objectifs bien moins avouables :
- obtenir de façon contrainte des bases de données clients que l'on espère captifs et squeezer à terme les distributeurs (c'est aussi la seule motivation d'une dématérialisation menée à marche forcée et dont la majorité des joueurs ne veut pas …) ;
- augmenter honteusement et de façon détournée des profits déjà confortables et faire plusieurs fois la culbute sur une même galette CD ou Blu Ray (cas unique dans la distribution de produits physiques !).
Au jeu des exemples auquel a décider de jouer le SELL (qui au passage fait comme si nous étions quantité négligeable … et reste très flou dans sa prise de position), nous savons aussi jouer : Pensez-vous réellement qu'un constructeur automobile pourrait prétendre toucher des droits à chacune des reventes en occasion de son véhicule neuf ? (Bien entendu il n'y a pas d'investissements lourds ni de R et D dans l'automobile !) Imaginez-vous un éditeur du Livre toucher des droits sur un ouvrage quand celui-ci passe de mains en mains pendant des années? Bien entendu non ! Et les ayants droits que sont les designers ou les auteurs ? Ils n'y prétendent pas non plus ! Certains éditeurs du jeu vidéo (et nous ne stigmatisons pas l'ensemble de la profession, la plupart ayant pris leurs distances vis à vis de ces pratiques) pensent qu'ils peuvent réinventer les règles fondamentales du commerce !
mardi 29 novembre 2011
Meilleur Serious Game 2011 : Suez Ambassador
La Serious Game expo de Lyon
La Serious Game Expo est devenue le rendez-vous des meilleurs acteurs européens du Serious Game. Elle rassemble plus de 1000 visiteurs chaque année grâce à 50 exposants français et internationaux, une trentaine de conférences sur les multiples utilisations du Serious Game ainsi qu'une remise de prix par le pôle de compétitivité et Cluster Rhône-Alpes Imaginove qui récompense les meilleurs projets de l'année.
Le trophée " meilleur Serious Game 2011 "
Comme chaque année, un jury composé d'experts indépendants et de professionnels a réalisé une remise de trophée au salon Serious Game Expo. Cette année, deux trophées étaient en jeu, le trophée " spécial Serious Game expo 2011" et celui du " meilleur Serious Game 2011 ". Le prix qui a récompensé le meilleur Serious Game de l'année a été décerné à KTM Advance et à suez environnement pour le projet Suez Ambassador.
Introduction et synthese du Digiworld Game Summit 2011
Introduction de la manifestation jeux vidéo de l'IDATE
Laurent MICHAUD
Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice IDATE
L'écosystème jeux vidéo de la région Languedoc-Roussillon
Il se passe quelque chose en Languedoc-Roussillon en matière de jeux vidéo. La présence d'un des studios d'Ubisoft fait beaucoup pour le tissu économique notamment par de l'essaimage. Il fait aussi beaucoup pour l'image de Montpellier. Mais un tissu de sociétés portées par le online se développe aussi en toute indépendance et connait désormais, pour certaines d'entre elles, un succès international. Il s'agit en premier lieu de Feerik, Looki, The Game Baker ou encore de Blablaland, en attendant les AltShift, Okugi ou Swing Swing Submarine. Les laboratoires de recherche comme le Laboratoire d'Informatique, de Robotique et de Microélectronique de Montpellier (le LIRMM) ou le laboratoire de recherche de l'école des Mines d'Alès (le LGI2P) contribuent également à cet écosystème régional par des compétences reconnues au-delà de nos frontières, compétences qu'ils affectent aux thématiques du jeu vidéo ou du serious gaming. Il y a enfin des parcours de formations, Créajeux, un master jeux vidéo à l'Université de Lettres de Montpellier, Objectif 3D, ACFA Multimedia, Epitech, IUFM3D… Il existe en définitif ici une effervescence qu'il convient de considérer et de surveiller.
Kinect Xbox 360 va repondre aux gestes et... a la voix
Dès le 6 décembre, c'est une expérience de divertissement inédite qui fera son entrée sur Xbox 360 grâce à une mise à jour majeure du service Xbox LIVE, fournie gratuitement à tous les possesseurs de la console. Cette mise à jour est une refonte totale de l'interface Xbox, tant d'un point de vue esthétique, avec des menus plus clairs et accessibles, que d'un point de vue pratique avec l'arrivée des commandes vocales grâce à Kinect. C'est aussi l'arrivée de nouvelles applications de divertissement développée spécifiquement pour Xbox 360 et Kinect comme AlloCiné, YouTube, Dailymotion et MSN Vidéos qui viennent enrichir le Xbox LIVE². L'association des meilleurs contenus des services comme CANAL+, YouTube, AlloCiné ou Dailymotion avec la technologie Kinect sur le Xbox LIVE révolutionne l'expérience télévisuelle.
La révolution continue… avec la voix
Avec l'arrivée de la reconnaissance vocale, les possesseurs de Xbox du monde entier vont découvrir une nouvelle manière d'interagir avec leur console. La nouvelle interface est intégralement conçue afin d'exploiter les commandes vocales : grâce à Kinect pour Xbox 360, vous pourrez ainsi commander sans efforts vos divertissements préférés sur Xbox 360 par la voix ou les gestes¹.
Vous pourrez ainsi pour la première fois parler à votre TV et contrôler encore plus facilement vos programmes pour vivre une expérience de divertissement toujours plus innovante. Il vous suffira de prononcer la formule magique " Xbox " suivie du contenu de votre choix. Pour accéder à un film à la
demande, vous n'aurez plus qu'à prononcer les mots " Xbox, Vidéo" et tous les derniers films à la demande s'afficheront à l'écran.
samedi 26 novembre 2011
Call of Duty: Modern Warfare 3 depasse les 775 M$
Call of Duty: Modern Warfare 3 devient, à ce jour, le jeu vidéo le plus vendu dès son lancement dans chacun des 5 premiers revendeurs en Amérique du Nord. Call of Duty: Modern Warfare 3 établit le nouveau record sur le Xbox LIVE avec 3.3 millions de joueurs en ligne sur une seule journée.
Activision Publishing annonce aujourd'hui que Call of Duty: Modern Warfare 3 a explosé les records mondiaux de ventes en dollars et dans l'univers du cinéma, des livres et des jeux vidéo sur les 5 premiers jours d'exploitation. Le jeu détient un tout nouveau record mondial sur les 5 premiers jours d'exploitation, en dépassant les 775 millions de dollars. Il bat ainsi le record atteint l'an passé avec 650 millions de dollars avec le jeu Call of Duty: Black Ops d'Activision mais aussi celui de Call of Duty: Modern Warfare 2 qui avait franchi les 550 millions de dollars il y a deux ans. Ces chiffres sont basés sur l'institut Charttrack et sur les informations fournies par les détaillants.
" Avec les ventes de Call of Duty: Modern Warfare 3 qui ont atteint 775 millions de dollars sur les 5 premiers jours, Call of Duty est devenu la première franchise de l'histoire du divertissement à battre des records, 5 jours après son lancement, et ce sur 3 années consécutives, " déclare Robert Kotick, CEO Activision Blizzard. "A date, les ventes mondiales de la licence Call of Duty ont dépassé les 6 milliards de dollars, ce qui permet à Call of Duty de devenir l'une des propriétés de divertissement les plus importantes au monde. Nous prévoyons une dynamique commerciale puisque les critiques et l'enthousiasme du public sous entendent que c'est le meilleur jeu Call of Duty jusqu'à présent. Le jeu en ligne sur Modern Warfare 3 bat lui aussi des records et nous continuons de voir une forte fréquentation sur Call of Duty: Black Ops et Call of Duty: Modern Warfare 2. Cela les classent respectivement 2ème et 4ème des jeux les plus joués sur le Xbox LIVE sur la semaine du 7 novembre, selon Major Nelson ".
Offre, consommation et usages du jeu video sur les reseaux
Dans le cadre de sa mission d'observation des usages numériques et de valorisation de l'offre légale, l'Hadopi a étudié — à l'occasion du DigiWorld Summit 2011 — l'offre, la consommation et les usages du jeu vidéo en ligne.
Marché mondial du jeu vidéo : 38 milliards d'Euros
Selon l'Idate, le marché du jeu vidéo représente 38 milliards d'Euros à l'échelle mondiale. Dominé par les jeux pour consoles de salon et ordinateurs, en local ou en ligne, le secteur se transforme avec l'arrivée des jeux pour terminaux mobiles (smartphones, tablettes).
S'agissant des équipements, Nintendo continue de dominer le marché mondial des consoles de jeux, en volume avec 17 millions de Wii, DS et 3DS vendues sur les 9 premiers mois de 2011. Du côté de Sony, plus de 11 millions de consoles de salon et portables (PS3 et PSP) ont été achetées sur la période, quand la Xbox 360 de Microsoft s'est écoulée à 6 millions. Cependant, la comparaison avec les chiffres de janvier à septembre 2010 montre une chute sensible des ventes pour ces trois acteurs de respectivement -16%, -17% et -10%. Et Nintendo aurait connu un recul sensible, - 42%, sans le lancement de la 3DS commercialisée en début d'année.
Marché mondial des jeux vidéo par segment (vente de logiciels)
Cette chute s'explique par une évolution de la structure du marché, au profit des jeux sur mobile et des jeux en ligne sur PC.
jeudi 1 septembre 2011
Publication des resultats semestriels d_Activision Blizzard
Razer devoile un veritable ordinateur portable pour joueurs
Razer lance à PAX Prime le Razer Blade, ordinateur portable très léger, aux performances incroyables et doté d'une interface utilisateur révolutionnaire
L'industrie du PC n'a jamais été aussi morose. Le plus grand fabricant de PC au mode, Hewlett-Packard, vient juste d'annoncer son intention de se séparer de son activité PC. Avec des fabricants de PC qui abandonnent de plus en plus les recherches de design et de technologie, au profit d'une externalisation de ces dernières dans le but de réduire les coûts, l'industrie du PC subit depuis ces dernières années une réelle baisse de l'innovation. Les consoles de jeu ont profité de cette situation pour attirer les développeurs de jeu et les joueurs, reléguant ainsi les versions PC des jeux multi plateformes à des sous versions des sorties sur consoles.
Razer, le leader mondial des accessoires de jeu de hautes performances, introduit le Razer Blade - un ordinateur portable doté d'un châssis en aluminium le rendant très léger, incroyablement performant, et doté d'une interface utilisateur révolutionnaire. Grâce à l'introduction du Razer Blade - un exploit des temps moderne en terme d'engineering et de technologie, Razer est en train de relancer les innovations technologiques et le design pour l'industrie entière du PC, et encourage les joueurs et les développeurs à choisir le PC comme leur plateforme de développement première.
Les systèmes mobiles actuels conçus pour le jeu recherchent un compromis entre portabilité et form factor dans le but d'atteindre des performances de jeu optimales. Bien que de nombreuses machines fassent bien fonctionner les jeux, elles sont la plupart du temps plus épaisses et pèsent plus de 5 kg. Le Razer Blade ne mesure que 2.23 cm d'épaisseur, moitié moins que les solutions mobiles actuelles, et son poids de seulement 3.4 kg assure un équilibre idéal entre portabilité et performance- faisant ainsi du Razer Blade le premier véritable PC pour joueurs.
Rencontre Fnac Battlefield 3 Karl Magnus Troedsson (Dice)
Mercredi 14 septembre de 17h à 19h - Fnac Forum des Halles - Espace rencontres
La Fnac vous invite à rencontrer Karl Magnus Troedsson, Vice Président & General Manager du studio DICE qui vous présentera en personne BattleField 3, l'un des titres les plus attendus de l'année !
Profitez de cette chance unique !
Evénement Fnac gratuit & exclusif !
Jeu PEGI 18, déconseillé aux -18 ans
Plus d'infos sur les événements jeu vidéo sur www.facebook.com/tropheefnac
Description du jeu BattleField 3
Battlefield 3 prend une bonne longueur d'avance sur ses concurrents grâce à la puissance du Frostbite 2, le moteur nouvelle génération du studio DICE. Cette technologie innovante est à la base de Battlefield 3, et permet d'offrir une qualité graphique sans précédent, des environnements gigantesques, un niveau de destruction ahurissant, une ambiance sonore dynamique et des animations d'un réalisme époustouflant. Les balles sifflent à vos oreilles, les murs s'écroulent, les explosions vous projettent au sol, et le champ de bataille prend vie devant vos yeux comme jamais auparavant. Dans Battlefield 3, les joueurs vont pouvoir incarner les fameux Marines américains et découvrir des missions aux quatre coins de la planète, notamment à Paris, Téhéran et New York.
Les photos du lancement de Deus Ex Human Revolution
Pour le lancement en France de Deus Ex Human Revolution, David Anfossi (Producteur du jeu) et Jean-François Dugas (Directeur de la production) avait spécialement fait le déplacement depuis Montréal pour présenter le jeu et participer à une conférence dont le sujet était : Transhumanisme - Technologies et Ethique - Les augmentations mécaniques du corps humain.
Jean-Claude Heudin (directeur de l'IIM et auteur de Robot & Avatar et Les Créatures Artificielles) et d'Ariel Kyrou (agitateur multi-casquettes et auteur de Google God, big brother n'existe pas) était également présents pour nous faire part de leurs réflexions sur le sujet.
Retrouvez toutes les photos (30) de cet événement ici : www.afjv.com/diaporama/110828_deus_ex.php
Dontnod Entertainment : le studio, l_equipe, le jeu
Dontnod Entertainment : le studio, l'équipe, le jeu
Le studio
Fondé en 2008 au cœur de Paris, DONTNOD Entertainment est un studio de développement de jeu vidéo ambitieux. Co-fondé par Hervé Bonin, Aleksi Briclot, Alain Damasio, Oskar Guilbert and Jean-Maxime Moris, le studio a pris le nom de DONTNOD, mais pas seulement pour la joie inextinguible que procurent les palindromes. C'est avant tout une invitation, pour les employés, à penser par eux-mêmes.
DONTNOD crée des jeux vidéo pour consoles HD.
L'équipe
Le studio rassemble 70+ développeurs passions et expérimentés, avec le but unique de créer l'expérience de jeu la plus marquante possible.
Quelques titres auxquels les employés de DONTNOD ont participle par le passé : Alone in the Dark (Eden Games), Heavy Rain (SCE), Top Spin 3 (2K), Haze (Ubisoft), Splinter Cell Double Agent (Ubisoft), Tony Hawk Underground (Activision), Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (Ubisoft), Rainbow Six Vegas 2 (Ubisoft) Max Payne 2 (Rockstar) GTA 3 (Rockstar), Red Steel (Ubisoft), Cities XL (Montecristo)…
lundi 22 août 2011
Concours Projet Social Game Innov_
L'université Paul Valéry Montpellier 3 et l'association Kawenga - Territoires Numériques organisent un concours dont le thème est de concevoir et réaliser un jeu vidéo sur réseaux sociaux. L'objectif est de mettre en valeur l'innovation française dans la création vidéoludique ainsi que d'encourager le développement de gameplay originaux et atypiques.
Les réseaux sociaux comme Facebook, Twitter, Myspace sont devenus en l'espace de quelques années extrêmement populaires et le nombre de jeux que l'on peut trouver sur ces plateformes a connu un développement exponentiel.
Ce type de jeu a comme caractéristique un accès gratuit à l'intégralité du jeu. Les revenus proviennent de la vente d'objets virtuels ou de fonctionnalités dont le coût unitaire est généralement très faible.
Le game design ne se préoccupe plus alors que du plaisir des joueurs mais aussi de sa monétisation. Sur un jeu sur Facebook, les mécanismes de jeu s'enrichissent des caractéristiques du réseau social.
La Game Connection Europe presente son comite d_experts
Pour la première fois cette année, la Game Connection Europe déroulera un programme complet de sessions de conférences, d'ateliers thématiques et de Master Classes (formations d'une journée) pendant ses traditionnels rendez-vous d'affaires. La Game Connection se tiendra pendant Game Paris qui rassemble plusieurs événements sur la semaine. Les organisateurs présentent aujourd'hui le comité d'experts en charge du contenu éditorial de la manifestation. Ce comité est composé de professionnels de l'industrie issus du monde entier.
Rendez-vous donné en septembre pour l'annonce des premiers éléments du programme.
Pour participer à la Game Connection Europe 2011: http://www.game-connection.com/register
Dirigeants, acheteurs, programmeurs, ingénieurs R&D, game et level designers, artistes (3D, 2D, Animation et effets spéciaux) sont attendus du 6 au 8 décembre 2011 à la Grande Arche à Paris-La Défense (France) pour participer à la grand-messe dédiée aux professionnels en activité. Quatre thématiques seront à l'honneur : Technology, Game design, Arts et Business / Production et couvriront l'ensemble des enjeux de la production d'un jeu vidéo.
IDC Comment on Google_s Acquisition of Motorola
Google has decided to acquire Motorola Mobility for $12.5 billion. In the first place, this is a great opportunity for Motorola. With Google's cash and control of Android, Motorola will be better positioned to compete in the smartphones segment. In the second quarter of 2011, Motorola shipped 4.4 million smartphones worldwide and was the eighth biggest smartphone player with 4.1% market share. Motorola is a major Android manufacturer and this acquisition will allow the company to focus on differentiation as this is becoming key to succeed in the much crowded Android space.
Succes absolu pour gamescom: 275 000 visiteurs
Avec un nouveau nombre record d'exposants et de visiteurs, gamescom 2011 confirme sa position de plus grand salon mondial pour les jeux et le divertissement interactifs. Jusqu'au dimanche 21 août, 557 exposants (2010: 505) venus de 40 pays (2010: 33) ont présenté à la communauté internationale des gamers plus de 300 jeux, dont des premières allemandes, européennes et mondiales (2010: 200). Tandis que l'entertainment area proposait cette année une surface encore plus grande pour les jeux et les premières, la business area de la gamescom a été plus que convaincante avec davantage de possibilités de contacts et d'accès aux marchés internationaux et aux joueurs du monde entier. Les tendances phares du divertissement interactif sont les jeux mobiles, les jeux en ligne te les jeux par navigateur ainsi que la prochaine génération de jeux de mouvement et le gaming en 3D. En plus des nouveautés en matière de jeu, le public a aussi été séduit par les autres nouveautés de la gamescom - le Royaume-Uni, qui était cette année le pays partenaire, le gamescom award, le gamescom campus pour la pédagogie des médias et la compétence médiatique, et la journée des familles. L'événement a été complété cette année encore par le city festival au coeur de la ville, qui a accueilli plus de 100 000 visiteurs.
samedi 25 juin 2011
Le marche mondial des jeux video
L'IDATE vient de publier son rapport “Le marché mondial des jeux vidéo”. Dans un environnement de reprise économique, le secteur des jeux vidéo continue d'afficher des résultats prometteurs. La dématérialisation a contribué à la pénétration de nouveaux marchés par l'industrie, et constitue un vrai moteur de croissance. Cette étude permet de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à l'horizon 2014 et fait un état de lieux des tendances clés. "L'évolution du marché des jeux vidéo est encore sous l'influence du cycle de vie des consoles de salon. À cet égard, la commercialisation de machines de nouvelle génération dès 2012 insufflera au secteur un rythme de croissance qui permettra aux logiciels de jeux de flirter avec des revenus autour de 60 milliards EUR fin 2015", commente Laurent MICHAUD, Chef de Projet et responsable du pôle "Digital Home & Entertainment". "Pourtant, cette emprise du segment de marché des consoles est de moins en moins prégnante dans le secteur. En valeur, le segment des jeux pour consoles de salon est rejoint et dépassé par le jeu en ligne sur ordinateur individuel." |
Le Paris Games Week revient en octobre
Alors que le Micromania Game Show et le Festival du Jeu Vidéo sont K.O. depuis l’année dernière, le Paris Games Week continu son petit bonhomme de chemin et s’impose désormais comme LE salon français.
Organisée par le SELL, cette seconde édition promet encore plus de show et de jeu vidéo dans un espace encore plus impressionnant. En effet, le salon s'étendra cette fois-ci sur 22.200 m², ce qui correspond à une surface 60 % plus grande que la précédente édition. Aucune information n’a cependant été dévoilée sur les exclusivités disponibles sur place mais le syndicat des éditeurs a fait savoir que plus de 1 000 bornes de jeux seront sur place. Les nouveautés de la fin de l’année et du début 2012 devraient sans doute être présentes.
mercredi 1 juin 2011
Le depute Patrice Martin Lalande en mission pour le jeu video
Les metiers du jeu video : Attachee de Presse - Portrait de Nathalie Lepori
Après avoir rencontré un sound designer, un programmeur et un journaliste, arrêtons-nous du côté de l’attaché de presse avec Nathalie Lepori. Indépendante, elle répond à nos questions pour vous éclairer sur un métier pas toujours mis en avant dans l’industrie. Quel est le but de ce poste ? Quelles sont les qualités requises dans ce métier ? Tant de questions qui trouveront - je l'espère - des réponses pour ainsi compléter notre dossier sur les métiers du jeu vidéo.
AFJV : Quel est le rôle de l’attaché de presse dans le jeu vidéo ? Qu’apporte t-il dans l’industrie ?
Nathalie Lepori : D’un point de vu général, le rôle d’un attaché de presse est de participer à la définition et à la mise en place de la politique de communication d’une entreprise. Il doit parfaitement connaître les caractéristiques du produit et le fonctionnement de l’entreprise dont il est chargé de diffuser l’image.
Notre rôle est de défendre et promouvoir les jeux des éditeurs ou des développeurs pour lesquels nous travaillons et favoriser le lien entre l’industrie et les medias.
Game Story : le jeu video pose ses valises au Grand Palais
Mario, Sonic, Rayman, Pac-Man, Donkey Kong… faites un sondage et regardez la proportion de personnes ne connaissant pas au minimum deux de ces icônes du jeu vidéo. Le chiffre sera très certainement minime. L’industrie s’impose donc largement dans les foyers et permet de se divertir seul ou en famille. L’Etat l’a bien compris et lance une exposition axée sur le jeu vidéo dès novembre prochain au Grand Palais de Paris. Son nom, Game Story…
Vous ne rêvez pas, le jeu vidéo aura bel et bien son exposition au Grand Palais de Paris dès l’automne prochain. En effet, c’est le Ministre de la Culture Frédéric Mitterrand qui l’a annoncé il y a quelques heures lors d’un sujet sur la créativité française en matière de jeu vidéo, qui a eu lieu au Conseil des Ministres. D’après le communiqué du Ministère partiellement dévoilé par l’Express, « le jeu vidéo a acquis une vraie dimension créative : les jeux se rapprochent de l'esthétique du cinéma et créent des mondes imaginaires. ». Une belle vérité enfin reconnue par les grandes instances de l’Etat.
Divertissements en perspective pour les 10 ans d'Ankama
Pour fêter ses 10 ans, la société crée l’évènement en proposant des surprises, des nouveautés, des animations et des rencontres tout au long de cet été.
Créée en 2001 par Anthony Roux, Camille Chafer et Emmanuel Darras, la société française de création numérique fête cette année sa première décennie. Ankama s’est aujourd’hui imposé comme un acteur majeur du divertissement, notamment en tant que créateur de jeux vidéo (40 millions de joueurs inscrits sur DOFUS), éditeur de bandes dessinées (1,5 millions de BD vendues) et producteur d’animation (1 million de téléspectateurs en moyenne par diffusion d’un épisode de WAKFU dans Ludo sur France 3).
Entre début juin et mi-août, Ankama va déployer tout son savoir-faire pour fêter son anniversaire à travers de nombreux évènements. En ligne et dans la « vraie vie », sur les plages et sur les écrans, tout le monde est invité à prendre part à la fête.
jeudi 5 mai 2011
Serie noire : Apres le PSN, Sony annonce le piratage de Sony Online
Vous êtes sans doute au courant de cette histoire de piratage si vous suivez l’actualité vidéoludique. En effet, Sony a été victime d’une attaque ciblée qui a mis les données des utilisateurs en danger. Une affaire sans précédent qui a évidemment ébranlé l’industrie et terni l’image de la firme.
Une attaque lourde de conséquences
Voilà maintenant deux bonnes semaines que le service en ligne de Sony, le PSN, n’est plus opérationnel, la faute à un piratage de grande envergure. En effet, une intrusion dans le système a permis aux pirates informatiques d’avoir accès aux données des utilisateurs du service. En plus des mots de passe et autres informations comme le nom, l’adresse postale et l’e-mail, ce sont les données bancaires qui ont été la plus grande interrogation de l’affaire. Une question aujourd’hui évaporée puisque Sony a confirmé il y a une semaine que les hackers avaient eu accès à tout cela.
"Une personne non autorisée a eu accès aux informations que vous nous avez transmises : nom, adresse (ville, état, code postal), pays, adresse email, date de naissance, logins et mots de passe du PlayStation Network et des services Qriocity, et PSN ID. [...] Si vous avez fourni vos données de carte bancaire au travers du PlayStation Network ou des services Qriocity, il est prudent de vous avertir que votre numéro de carte bancaire (excluant le code de sécurité) et sa date d’expiration sont concernés." Voir le communiqué officiel.
Metier : Musicien pour le jeu video, Markus Schmidt
Markus Schmidt, compositeur d'origine allemande spécialisé dans le jeu vidéo depuis 2003, a installé son studio près de Paris. Il a composé plus de 50 bandes son, dont certaines recompensées par des prix, dans des styles allant de la production pour grand orchestre live à la musique électronique expérimentale. Multi-instrumentiste, il enregistre lui-même de nombreux instruments pour ses productions, comme le violon, les percussions celtes ou le duduk arménien. Une personne qui saura sans doute nous en apprendre un peu plus sur les métiers de musicien et de sound designer dans le jeu vidéo.
AFJV : Quel est le rôle du compositeur dans le jeu vidéo ? Qu’apporte t-il dans un titre ?
Markus Schmidt : Le compositeur donne une dimension émotionnelle au gameplay, que seule la musique peut apporter. Par exemple, quelque chose de très idyllique visuellement pourra être contrebalancé par une atmosphère inquiétante générée par la musique. Ou encore, elle peut faire sentir pendant un combat si on va certainement gagner ou pas. C’est un support permettant d’optimiser le vécu du joueur.
Travaillez-vous en étroite collaboration avec les autres membres du projet ?
Oui, surtout avec le directeur artistique. Celui-ci a une vue globale du projet, aussi bien dans le graphisme, le gameplay, le scénario ou la musique. J'échange avec lui le plus possible, surtout lorsqu'il me donne son retour sur les premières productions. En ce qui concerne les autres membres, je ne suis que ponctuellement en contact avec eux.
jeudi 21 avril 2011
Etude sur les usages en telephonie et services mobiles
Au premier trimestre 2011, plus de 8 Français sur 10 (81%) utilisent un téléphone mobile soit 43,5 millions de personnes âgées de 11 ans et plus. Près d’1 utilisateur de téléphone mobile sur 3 (31,4%) possède un smartphone, soit 3 fois plus qu’il y a 2 ans.
9 personnes sur 10 utilisent les autres fonctions du téléphone
Le développement exponentiel des smartphones modifie fondamentalement l’usage du téléphone mobile dont les fonctions avancées sont de plus en plus répandues. Aujourd’hui, seul un peu plus d’un utilisateur de téléphone mobile sur 10 (11,8%) ne s’en sert que pour téléphoner, ils étaient 17,7% à la même époque l’année dernière. Un « multi-tasking » plus important encore chez les jeunes de moins de 25 ans : 2% d’entre eux n’utilisent que la voix.
Dernier phénomène apparu, la NFC (Near Field Communication) – technologie qui permet à un téléphone d’échanger avec un lecteur, d’effectuer un achat ou de lire des étiquettes adaptées. Près de 8% d’utilisateurs de téléphone mobile en ont déjà entendu parler et, une fois informé, près d’1 sur 3 est intéressé par ces services accessibles sans contact. Une notoriété et un engouement encore plus marqués auprès des jeunes utilisateurs.
Bopler Games : MXP4 invente le Social Music Gaming
Facebook est une des nouvelles plates-formes du jeu vidéo avec environ 220 millions de joueurs - soit un tiers des utilisateurs - et un marché de 1.3 milliard de dollars. Fourmillant de jeux sociaux se ressemblant tous plus ou moins, il était temps de renouveler les concepts, chose que la société MXP4 semble avoir comprise. Complètement nouveau et innovant, Bopler Gamesréussi à mêler à la fois jeu vidéo et musique pour une expérience de jeu tout à fait impressionnante.
Musique Maestro…
…Oui mais comment fonctionne l’instrument ?
Si vous cherchez un vrai jeu de musique sur Facebook, vous allez surement revenir bredouille. Heureusement pour vous, la société MXP4 lance aujourd’hui la première application mondiale de social music gaming sur Facebook. Un nouveau titre permettant d’allier deux passions : le jeu vidéo et la musique. Utilisant une technologie maintenant brevetée permettant d’analyser des fichiers musicaux pour en disséquer ses différentes parties (comme le rythme, les couplets, les refrains etc.), MXP4 a eu l'ingénieuse idée de combiner une musique avec un jeu vidéo développé à partir d'un SDK MXP4. Le gameplay est alors complètement dépendant de la structure et du rythme du morceau. En effet, le principe est plutôt simple puisque vous devrez choisir une musique parmi une banque de données que vous couplerez avec le jeu de votre choix. Six sont disponibles dès aujourd’hui, allant d’un Space Invaders-like à un Tétris-like, alors qu’une douzaine devrait voir le jour dans les prochains mois avec ici, des jeux allant du Pintball au Racer Game, en passant par le serpent Snake.
Metiers du jeu video : Portrait de Wilfried Mallet - Programmeur
Toujours en parallèle de notre dossier sur les différents métiers du jeu vidéo, la rédaction profite de l’occasion pour continuer sa rubrique dans les locaux de Spiders-Games à la rencontre de Wilfried Mallet, Lead Programmeur. En quoi consiste le métier ? Quel(s) diplôme(s) privilégier ? Voici quelques réponses qui seront très certainement utiles pour vous, qui rêvez de programmer des jeux vidéo.
AFJV : Quel est le rôle du programmeur dans le jeu vidéo ?Wilfried Mallet : Tout d’abord, c’est grâce au programmeur que l’on va pouvoir concrétiser tout ce qui a été prévu par les designers et les graphistes. Son rôle est donc de mettre en place toutes les mécaniques de jeu, de rendu et tout ce qui va faire fonctionner le projet. Tout cela reste très vaste puisque ça couvre aussi bien tout ce qui est rendu graphique, physique, ou gameplay qui est une part assez énorme du travail, même si on ne s’en rend pas forcément compte. Il y a aussi tout ce qui est réseau, interfaces et des choses cachées que les utilisateurs ne voient pas au premier abord, comme les performances, les temps de chargements ou encore les contraintes liées à chaque console. |
jeudi 7 avril 2011
Les metiers du jeu video : Journaliste - Portrait de Gianni Molinaro
Après notre dossier sur les différents métiers du jeu vidéo, la rédaction de l’AFJV a décidé de vous proposer l’avis et le point de vue de professionnels pour chaque métier. C’est pourquoi nous commençons cette rubrique par le métier du journalisme dans le jeu vidéo, très convoité par une partie des passionnés. Malgré les apparences, être journaliste n’est pas de tout repos et demandera plusieurs qualités indispensables. Comment réussir son entrée dans le secteur et avec quel(s) diplôme(s) ? Nous avons interrogé Gianni Molinaro - chef de rubrique actualités de Jeux Vidéo Magazine – qui éclaircira sans doute vos zones d’ombre avec son propre parcours.
AFJV : Pouvez-vous nous raconter une journée type dans la rédaction de Jeux Vidéo Magazine ?
Gianni Molinaro : Tout dépend de la progression du magazine. Sur une période de 4 semaines, on commence par faire une réunion entre les éléments de l’équipe pour décider des couvertures, des dossiers, établir un planning des tests, des actualités et par la suite nous éparpillons la totalité du contenu entre les personnes, en interne ou pigistes, tout en restant proche des préférences de chacun. Ensuite, au moment du bouclage, il faut souvent faire face aux impondérables (jeux repoussés, versions tests qui n’arrivent pas etc.). Il faut faire vraiment attention à ces imprévus pour ne pas bâcler le travail.
Il existe plusieurs postes comme pigiste, rédacteur ou encore rédacteur en chef. Pouvez-vous nous citer et expliquer les postes principaux du métier ?
Gianni Molinaro : Normalement dans toutes les rédactions, il y a un rédacteur en chef, des chefs de rubriques pour l’actualité (mon poste au sein de Jeux Vidéo Magazine), les tests de consoles de salon / PC et ceux pour les consoles nomades. Tout cela correspond aux personnes en interne auxquelles on ajoute le maquettiste, la secrétaire de rédaction, nos rédacteurs pigistes qui travaillent régulièrement avec nous ainsi que d’autres personnes qui sont sur plusieurs magazines du groupe. Des renforts peuvent arriver pour que l’ensemble tourne bien.
En ce qui concerne le rédacteur en chef, il a une vision d’ensemble. C’est lui qui décide des sujets, de la pagination, de la gestion des publicités et sert de lien avec les éditeurs. C’est celui qui fait attention, qui chapote et qui place les accroches sur la couverture puisqu’il sait attirer l’œil du lecteur.
Etude sur les nouveaux joueurs, les nouveaux jeux
Depuis maintenant cinq bonnes années, le jeu vidéo change de visage petit à petit. Que ce soit du côté de la dématérialisation, des nouvelles manières de jouer mais également des nouveaux joueurs qui arrivent, l’industrie a très rarement subi de telles modifications.
I. Le marché s’ouvre à de nouveaux joueurs
Qui aurait pensé il y a une dizaine d’années que les femmes représenteraient une grande partie des joueurs aujourd’hui ? Qui aurait pensé que les seniors et le 4e âge s’essaieraient un jour aux jeux vidéo ? Sans parler du Sérious Game qui envahit de plus en plus d’établissements médicaux.
A. Retour sur le passé du jeu vidéo et ses fans
Bien avant l’arrivée de tous ces nouveaux joueurs dans l’industrie, le jeu vidéo était perçu par beaucoup (et malheureusement encore aujourd’hui) comme étant malsain. Pourtant, une véritable communauté s’est formée autour de ce loisir. Il s’agit plus généralement des « gamers » ou des « hardcore gamers », vocabulaire que nous allons détailler plus en profondeur. Dans les années 70, la majorité des joueurs était des programmeurs qui faisaient des jeux pour eux-mêmes ou leurs amis. Mais l’industrie est véritablement apparue dans les années 80 avec les premières consoles et les bornes d’arcades, le jeu vidéo a séduit un panel de joueurs tous différents les uns des autres mais majoritairement composé d’hommes. Selon Sébastien Genvo de L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) « L’industrie a bâti sa croissance sur un public cible, notamment avec les adolescents masculins qui étaient très majoritaires ». Dès les années 90, le jeu vidéo s’est élargi et a touché la catégorie des « geek » pour aller ensuite, dans les années 2000, vers un regroupement de toutes les catégories. C’est entre 2005 et 2010 qu’il y a eu l’explosion du jeu vidéo auprès de la population.
Les gamers – de l’anglais « joueur » - sont donc des personnes passionnées par le jeu vidéo. Ces derniers se définissent eux mêmes comme étant des accros, des joueurs et des passionnés de cet univers. Véritable loisir avant tout, le gamer recherchera du plaisir tout comme la personne qui assistera à un film au cinéma.
En revanche, les hardcore gamers sont considérés comme étant des joueurs expérimentés et talentueux, ayant une grande culture du jeu vidéo. Mais ils peuvent aussi être perçus comme des joueurs s’impliquant et jouant énormément pour tenter d’obtenir de meilleurs scores ou des objectifs particuliers.
Les pro-gamers, eux, rechercheront de la compétition, du challenge et de la performance via les jeux vidéo. Mais contrairement au hardcore gamers, ces derniers ne joueront pas toujours par unique plaisir mais privilégieront aussi des objectifs à atteindre, pour essayer de gagner leur vie ou de l’expérience professionnelle.
Plus de 60 jeux disponibles sur le Xperia Play a sa sortie
- Le premier smartphone certifié PlayStation au monde arrive en France en avril
- Plus de 60 jeux disponibles dès la première semaine, parmi lesquels Assassins Creed, Need for Speed et Les Sims
- Des jeux PlayStation originaux exclusifs en téléchargement
- Des partenariats avec plus de 20 éditeurs, ainsi qu’avec Unity et Havok
Le Xperia PLAY de Sony Ericsson, le premier smartphone certifié PlayStation du monde, est désormais en vente au Royaume-Uni, en Allemagne, aux Pays-Bas, en Autriche, en Suisse, en Suède, en Norvège, au Danemark, en Russie, à Hong Kong et à Taïwan. Il sera disponible dans 6 marchés supplémentaires dont la France en avril.
Plus de 60 jeux des plus grands éditeurs, dont Sony Computer Entertainment, Gameloft, Electronic Arts et Glu Mobile, seront disponibles en téléchargement sur l’Android Market au cours de la première semaine à un tarif allant de 3€ à 10€. Ils viendront ainsi s’ajouter aux titres PlayStation originaux déjà pré-embarqués sur le Xperia PLAY : Tetris, Les SIMS 3, FIFA 10, Star Battalion, Bruce Lee Dragon Warrior, Syphon Filter , qui tirent pleinement profit des capacités graphiques et des commandes de l’Xperia PLAY.
lundi 4 avril 2011
Nintendo 3DS au rapport : Le point sur les premieres ventes
La nouvelle console portable de Nintendo – la Nintendo 3DS – est aujourd'hui disponible sur les trois principaux territoires du monde du jeu vidéo, à savoir le Japon, l’Amérique du Nord et l’Europe. Il est donc temps de faire un premier état des lieux sur les ventes de la machine juste après son lancement. Réel succès ou déception ?
Le Japon pas tout à fait prêt à « penser jeu vidéo ».
Succès oui, déception également. En effet, rappelons-nous les dires de la firme de Kyoto fin septembre dernier. L’entreprise voulait mettre sur le marché et vendre pas moins de 4 millions de Nintendo 3DS avant la fin de l’année fiscale, fixée pour le 31 mars 2011. Certes le succès de la console est bel et bien présent mais les prévisions de Nintendo auront été bien trop élevées.
Par exemple, au Japon, 792 954 consoles ont été vendues lors des cinq premières semaines de commercialisation, selon l’institut Media Create. Un chiffre plutôt honorable mais qui aurait pu être bien meilleur. Bien entendu, les catastrophes qui ont frappé la population nippone ne sont pas étrangères à ce chiffre moyennement satisfaisant.
Concernant l’Amérique du Nord et plus particulièrement les Etats-Unis, il faudra encore patienter quelques jours pour avoir les premiers chiffres de vente qui, selon les informations dont nous disposons, sembleraient assez élevés.
jeudi 31 mars 2011
Etude sur les nouveaux joueurs, les nouveaux jeux
Depuis maintenant cinq bonnes années, le jeu vidéo change de visage petit à petit. Que ce soit du côté de la dématérialisation, des nouvelles manières de jouer mais également des nouveaux joueurs qui arrivent, l’industrie a très rarement subi de telles modifications.
I. Le marché s’ouvre à de nouveaux joueurs
Qui aurait pensé il y a une dizaine d’années que les femmes représenteraient une grande partie des joueurs aujourd’hui ? Qui aurait pensé que les seniors et le 4e âge s’essaieraient un jour aux jeux vidéo ? Sans parler du Sérious Game qui envahie de plus en plus d’établissements médicaux.
A. Retour sur le passé du jeu vidéo et ses fans
Bien avant l’arrivée de tous ces nouveaux joueurs dans l’industrie, le jeu vidéo était perçu par beaucoup (et malheureusement encore aujourd’hui) comme étant malsain. Pourtant, une véritable communauté s’est formée autour de ce loisir. Il s’agit plus généralement des « gamers » ou des « hardcore gamers », vocabulaire que nous allons détailler plus en profondeur. Dans les années 70, la majorité des joueurs étaient des programmeurs qui faisaient des jeux pour eux-mêmes ou leurs amis. Mais l’industrie est véritablement apparue dans les années 80 avec les premières consoles et les bornes d’arcades, le jeu vidéo a séduit un panel de joueurs tous différents les uns des autres mais majoritairement composé d’hommes. Selon Sébastien Genvo de L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) « L’industrie a bâti sa croissance sur un public cible, notamment avec les adolescents masculins qui étaient très majoritaires ». Dès les années 90, le jeu vidéo s’est élargi et a touché la catégorie des « geek » pour aller ensuite, dans les années 2000, vers un regroupement de toutes les catégories. C’est entre 2005 et 2010 qu’il y a eu l’explosion du jeu vidéo auprès de la population.
Les gamers – de l’anglais « joueur » - sont donc des personnes passionnées par le jeu vidéo. Ces derniers se définissent eux même comme étant des accros, des joueurs et des passionnés de cet univers. Véritable loisir avant tout, le gamer recherchera du plaisir tout comme la personne qui assistera à un film au cinéma.
En revanche, les hardcore gamers sont considérés comme étant des joueurs expérimentés et talentueux, ayant une grande culture du jeu vidéo. Mais ils peuvent aussi être perçus comme des joueurs s’impliquant et jouant énormément pour tenter d’obtenir de meilleurs scores ou des objectifs particuliers.
Les pro-gamers, eux, rechercheront de la compétition, du challenge et de la performance via les jeux vidéo. Mais contrairement au hardcore gamers, ces derniers ne joueront pas toujours par unique plaisir mais privilégieront aussi des objectifs à atteindre, pour essayer de gagner leur vie ou de l’expérience professionnelle.