jeudi 31 mars 2011

Etude sur les nouveaux joueurs, les nouveaux jeux

Depuis maintenant cinq bonnes années, le jeu vidéo change de visage petit à petit. Que ce soit du côté de la dématérialisation, des nouvelles manières de jouer mais également des nouveaux joueurs qui arrivent, l’industrie a très rarement subi de telles modifications.

I. Le marché s’ouvre à de nouveaux joueurs

Qui aurait pensé il y a une dizaine d’années que les femmes représenteraient une grande partie des joueurs aujourd’hui ? Qui aurait pensé que les seniors et le 4e âge s’essaieraient un jour aux jeux vidéo ? Sans parler du Sérious Game qui envahie de plus en plus d’établissements médicaux.

A. Retour sur le passé du jeu vidéo et ses fans

Bien avant l’arrivée de tous ces nouveaux joueurs dans l’industrie, le jeu vidéo était perçu par beaucoup (et malheureusement encore aujourd’hui) comme étant malsain. Pourtant, une véritable communauté s’est formée autour de ce loisir. Il s’agit plus généralement des « gamers » ou des « hardcore gamers », vocabulaire que nous allons détailler plus en profondeur. Dans les années 70, la majorité des joueurs étaient des programmeurs qui faisaient des jeux pour eux-mêmes ou leurs amis. Mais l’industrie est véritablement apparue dans les années 80 avec les premières consoles et les bornes d’arcades, le jeu vidéo a séduit un panel de joueurs tous différents les uns des autres mais majoritairement composé d’hommes. Selon Sébastien Genvo de L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) « L’industrie a bâti sa croissance sur un public cible, notamment avec les adolescents masculins qui étaient très majoritaires ». Dès les années 90, le jeu vidéo s’est élargi et a touché la catégorie des « geek » pour aller ensuite, dans les années 2000, vers un regroupement de toutes les catégories. C’est entre 2005 et 2010 qu’il y a eu l’explosion du jeu vidéo auprès de la population.

Conférence jeux vidéo (image 1)Les gamers – de l’anglais « joueur » - sont donc des personnes passionnées par le jeu vidéo. Ces derniers se définissent eux même comme étant des accros, des joueurs et des passionnés de cet univers. Véritable loisir avant tout, le gamer recherchera du plaisir tout comme la personne qui assistera à un film au cinéma.
En revanche, les hardcore gamers sont considérés comme étant des joueurs expérimentés et talentueux, ayant une grande culture du jeu vidéo. Mais ils peuvent aussi être perçus comme des joueurs s’impliquant et jouant énormément pour tenter d’obtenir de meilleurs scores ou des objectifs particuliers.
Les pro-gamers, eux, rechercheront de la compétition, du challenge et de la performance via les jeux vidéo. Mais contrairement au hardcore gamers, ces derniers ne joueront pas toujours par unique plaisir mais privilégieront aussi des objectifs à atteindre, pour essayer de gagner leur vie ou de l’expérience professionnelle.

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mardi 22 mars 2011

Nintendo 3DS : Strategie, positionnement, piratage...

La Nintendo 3DS n’a jamais été aussi proche de l’Europe. Disponible dès le 25 mars prochain, la nouvelle console portable de Nintendo, proposant de jouer à des titres en 3D sans lunettes, réussira-t-elle à séduire les joueurs autant que sa grande sœur ? Pour l’occasion, nous avons interrogé Mathieu Minel, directeur marketing de Nintendo France, au sujet de leurs stratégies et de certaines fonctions de la console.

Nintendo 3DSLe line-up de lancement de la console a été officialisé il y a un peu plus d’un mois et a montré que Nintendo ne voulait pas se mettre en avant – mis à part la licence à succès Nintendogs + Cats – et laisse donc la part belle aux éditeurs tiers pour la sortie de la machine. Chose très rare pour être soulignée, Nintendo justifie cette démarche car « les studios de développement japonais ont beaucoup souffert avec les développements de titres HD. Nous essayons juste de les aider un peu plus sur console portable ».

L’autre interrogation que suscite la sortie de la Nintendo 3DS est véritablement la précaution autour de la 3D face aux enfants de moins de 7 ans. Mathieu Minel nous répond franchement et démontre que deux parties s’opposent dans le milieu de l’ophtalmologie. Il y a d’un côté ceux qui affirment que la 3D stéréoscopique peut endommager le développement des yeux pour certains enfants alors que d’autres, dont l’Union Française de l’Ophtalmologie, annoncent qu’il n’y a aucun danger à l’horizon. Pour Nintendo, tout cela résulte d’un « principe de précaution afin de prévenir le maximum de parents qui veulent acheter la console à leurs enfants ».

jeudi 17 mars 2011

Travailler dans le jeu video : bien choisir son metier

Le temps où l’on concevait des jeux vidéo seul dans son garage est révolu. Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo regorge d’un immense panel de métiers, aussi bien dans la création, l’édition ou encore la distribution. Tous ces acteurs se marient dans des structures bien organisées permettant l’élaboration des titres. Même si chacun occupe une place bien précise, les atouts fondamentaux restent la créativité, l’esprit d’équipe et surtout la passion.

Les métiers du jeu vidéo (image 5)Dans l’industrie du jeu vidéo, bon nombre de personnes n’envisagent pas vraiment tous les métiers mis à disposition sur le marché. En effet, sortons des sentiers battus pour se projeter plus en profondeur dans ce qu’est réellement l’emploi dans le jeu vidéo. Tout d’abord, il faut distinguer plusieurs branches, que nous avons décidé de regrouper comme suit :

  • La création
  • L’édition et la distribution
  • Les métiers connexes : la formation et la presse

La création

Avant de rentrer plus en détails dans les métiers de cette branche, sachez que plusieurs types d’entreprises peuvent intervenir dans la création. Que ce soit des studios de développement – sociétés de réalisation de jeux vidéo qui travaillent généralement pour le compte d’un éditeur – ou des prestataires – sociétés qui prennent en charge une partie du développement et laissent les phases finales à ses clients – les métiers restent sensiblement les mêmes.


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Jeu video a la demande : Quel marche pour quels acteurs ?

L’industrie du jeu vidéo évolue depuis maintenant quelques mois avec, entre autre, l’arrivée du marché dématérialisé. Mais une autre forme de nouveauté fait de plus en plus parler d’elle : le jeu vidéo à la demande, aussi appelé « cloud gaming ». Plus besoin de posséder une console de jeu, ni même de jeux vidéo tout court... ce système sera-t-il la révolution du jeu vidéo ?

Le cloud gaming : comment cela fonctionne-t-il ?

OnliveMis en place par OnLive aux Etats-Unis l’année dernière, le jeu vidéo à la demande s’affirme de plus en plus dans l’industrie. D’après Playcast Media Systems « le cloud gaming est un secteur en très forte croissance qui devrait représenter, au niveau mondial, un marché de près de 400 millions d’euros en 2012 ». Ce service permet aux utilisateurs de jouer instantanément à des titres directement sur leur télévision - ou leur ordinateur - grâce à des serveurs distants qui se chargent de lancer des jeux et de calculer les images résultant des actions du joueur. Ces flux sont envoyés en temps réel à la box du fournisseur d’accès Internet du joueur. Aucun support (DVD, cartouche), ni de téléchargement n’est donc requis puisque le joueur recevra uniquement des flux audio et vidéo avec lesquels il pourra interagir.

Ivan Lebeau, Directeur Général France de Playcast, affirme également que la distance entre les serveurs et les box des fournisseurs d’accès Internet ne perturbera pas la fluidité des jeux. En effet, Playcast annonce une latence de 180 millisecondes avec leurs services, ce qui ne devrait pas trop gêner les joueurs sur des titres casuals, puisque ces derniers demandent beaucoup moins de ressources. Ce qui est primordial dans ce type de mise en place reste essentiellement la qualité de la connexion des utilisateurs car il faudra au minimum 3Mbit pour pouvoir jouer confortablement à un jeu dit casual et plutôt 5Mbit pour s’essayer à un titre destiné aux « core gamer ». Mais toujours selon Playcast, d’ici 2 à 3 années, la technologie permettra d’oublier ces problèmes et ainsi optimiser les contenus pour une plus grande diversité.

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Le media Internet bascule dans la connexion permanente

L’année 2010 est l’année de l’Internet pour tous, aussi bien grâce à l’Internet fixe, qu’à l’Internet mobile. C’est l’année des terminaux mobiles - tablettes et nouveaux smartphones - qui favorisent tous les usages d’Internet. Plus que jamais, les internautes sont connectés en permanence, réagissent, interagissent, échangent, partagent sur le Web.

Toujours plus d’internautes connectés en fixe et sur mobile

Internet continue de progresser et intègre le quotidien des Français : en décembre 2010, 38,3 millions d’internautes1 se sont connectés à Internet, soit encore 10% de plus qu’un an auparavant. Les Français se connectent à Internet de façon de plus en plus massive : tous les jours, près de 24 millions d’internautes2 sont connectés, soit 3,2 millions de plus qu’en 2009. 5,4 millions d’internautes3 surfent sur la toile en moyenne chaque heure entre 9h et 21h, contre 4,6 millions l’an passé.

Les évolutions technologiques et les équipements font aussi progresser les usages d’Internet. Avec l’explosion des smartphones4 - près de 10 millions de personnes en sont équipées au 3ème trimestre 2010 – et l’arrivée des tablettes, une part croissante des Français sont des internautes connectés en permanence. En moyenne, on compte ainsi tous les mois 15,5 millions de mobinautes5 , soit 3,3 millions de plus que l’année dernière. Et la moitié de ces mobinautes ont un usage avancé de l’Internet mobile : MMS, services mobiles, radio, vidéo/TV, email, messagerie instantanée, chat, visiophonie. La mobilité favorise tous les usages d’Internet, comme le téléchargement d’applications : près de la moitié des possesseurs de smartphones ont téléchargé une application sur cette même période.

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jeudi 10 mars 2011

Jeux video et Communication, marketing, publicite...

La généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ». L'Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l'Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques.

  • Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière.
  • Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français.
  • Les métiers du marketing, de la communication et de la publicité doivent désormais prendre en compte cette nouvelle donne et s’adapter à la « ludification » de la communication.
  • Quelle est la perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique ?

Cette enquête nationale de L'Atelier BNP Paribas-Ifop auprès d’un échantillon de 1026 personnes représentatif de la population française âgée de 18 ans et plus, a été réalisée dans le cadre du Théma organisé par L’Atelier sur le thème « Faites vos jeux, la communication devient ludique ». A cette occasion, les experts de L’Atelier dans la Silicon Valley et en Asie ont apporté leur éclairage :

« Aux Etats-Unis, le jeu vidéo et la vie réelle fusionnent, on ne va pas sur Internet, nous sommes dedans et le mobile devient la passerelle quotidienne entre ces deux mondes », explique Frédéric TARDY, CEO de L’Atelier US BNP Paribas. « Nous sommes les avatars du monde physique. On le voit travers des jeux comme My Town, l'hélicoptère de Parrot, Farmville de Zynga... La ville, le magasin, le musée physique devient le terrain de jeu de ces espaces virtuels ludiques. La monétisation de ces nouveaux jeux ouvre un marché en forte expansion : le marché des biens virtuels a représenté 9 milliards de dollars en 2010 ! »

Retour sur les tendances de la Game Developers Conference

Du 28 février au 4 mars dernier, la Game Developers Conference faisait parler d’elle dans sa nouvelle édition, se déroulant au Moscone Center de San Francisco. L’occasion pour nous de revenir sur les tendances de l’industrie du jeu vidéo tout en mettant en valeur les changements, les évolutions et la santé du marché.

L’industrie repart et élargit ses horizons

Les nouvelles plates-formes et avec elles la dématérialisation ont considérablement bouleversé le marché et par extension l’industrie elle-même. Même si les productions fidèles aux consoles traditionnelles sont toujours d’actualité, de nouveaux acteurs et de nouveaux types de jeux prennent une place conséquente sur le marché de l’entertainment. Ces bouleversements favorisent évidemment l’émergence de jeunes créateurs mais permettent aussi à des sociétés installées de retrouver un nouveau souffle.

Pour Nicolas Bonvalet, gérant de Game Consulting présent à la GDC, « l’industrie va bien et les relations reprennent un niveau suffisant pour que des projets continuent à s'envisager et des accords se conclure ».

Ce qui frappe aujourd’hui, c’est l’abondance d’éditeurs indépendants venant proposer pléthore de nouveaux titres dont une grande majorité constituée des jeux exclusivement disponibles en ligne reposant sur des business models variés tels que l’abonnement, le try & buy ou l’item selling. On notera aussi la création de nombreux labels – émanation d’éditeurs ayant pignon sur rue – liées au jeu social ou casual.

mercredi 2 mars 2011

Dead Island - le trailer : Un succes phenomenal sur la toile

Deep Silver a été particulièrement fier d’annoncer la semaine dernière Dead Island, le nouveau jeu des développeurs de Techland. Depuis la publication de ce trailer à la fois oppressant et chargé d’émotion dans lequel les vacances d’une famille tournent au cauchemar à la suite d’une invasion mystérieuse et violente de zombies, l’annonce s’est répandue comme une trainée de poudre sur internet.

Dead IslandLe trailer de Dead Island est devenu l’élément promotionnel qui a fait couler le plus d’encre sur internet ces derniers jours et est considéré aujourd’hui comme “l’un des meilleurs trailers de jeu vidéo de l’année”.

Présentation du jeu et trailer

"Nous savions que nous disposions de quelque chose d’unique avec ce trailer et nous sommes enchantés de l’accueil très positif de Dead Island.", confie Georg Larch, directeur Marketing International de Deep Silver. “La vidéo retranscrit l’atmosphère dont le joueur fera l’expérience lors de son arrivée sur cette île tropicale paradisiaque où ses vacances vont tourner au cauchemar. "

Le marche du jeu video au premier semestre 2010

Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’un baromètre semestriel sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique au premier semestre 2010. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, des circuits de distribution, des plates-formes de lecture et du système de classification PEGI.

Nouvelle contraction du marché des jeux vidéo sur support physique au 1er semestre 2010 : -6,7 % en volume et -6,4 % en valeur

Jeux vidéo (joueurs)Au cours du premier semestre 2010, 15,6 millions de jeux vidéo physiques ont été vendus en France, ce qui représente une baisse de 6,7 % par rapport au premier semestre 2009. Les jeux d’origine française sont plus fortement touchés par ce recul (-26,6 %) que les jeux étrangers (-5,0 %). Le marché des jeux vidéo sur support physique reste très largement dominé par les jeux étrangers, qui représentent 94,1 % des unités vendues au premier semestre 2010 (+1,6 point par rapport à la même période en 2009), contre 5,9 % pour les jeux français.

Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo recule dans les mêmes proportions que les volumes de ventes (-6,4 % à 550,9 M€ au premier semestre 2010). Les recettes générées par la vente de jeux français diminuent de 38,7 % par rapport au premier semestre 2009 à 21,9 M€. Les jeux étrangers génèrent un chiffre d’affaires de 529,0 M€ au premier semestre 2010, soit un recul de 4,3 %. Leur poids dans les recettes totales progresse donc de 2,1 points pour atteindre 96,0 % à fin juin 2010.

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