jeudi 2 septembre 2010

Le Game Design des Free-to-play - Seconde partie

Le Free-to-Play (F2P) n’implique pas la simple adaptation des règles de design à un nouvel modèle économique mais une refonte de ces règles. Dans un jeu traditionnel, l’unique préoccupation d’un designer est de distraire son joueur alors que dans un FT2, il doit se préoccuper de la façon dont il va l’amuser mais aussi de la façon dont il va le monétiser. La meilleure illustration de cette différence que j’ai trouvée est une citation de Jamie Cheng, la fondatrice de Klei Entertainment : « Ne faites pas payer les gens pour qu'ils s'amusent. Amusez les gens pour qu'ils payent. »

Voyons maintenant quels sont les objectifs de design qui sous-tendent ces nouvelles règles.

Maple StoryApporter une satisfaction immédiate - Le fait qu’un F2P soit gratuit enlève une barrière majeure à l’acquisition d’un jeu, le prix, mais il en crée une nouvelle : Comment séduire le joueur, le convaincre de continuer à jouer alors qu’il lui est tellement facile de passer à un autre F2P si celui qu’il découvre ne lui apporte pas satisfaction ? Explication : Lorsqu’un joueur achète un jeu, il s'impose à lui-même l’obligation de s’investir dans ce dernier. Il a investi de l’argent dans le jeu et il ne peut pas l’abandonner après quelques minutes si sa première impression est décevante. Ce n’est qu’au bout de quelques heures de jeu qu’il abandonnera si le jeu ne lui apporte pas de satisfaction. Mais lorsqu’un jeu est gratuit, cet « attachement » n’existe pas. Si le jeu, qui ne lui a rien couté, ne lui apporte aucune satisfaction immédiate, il abandonne et passe à autre chose. Le défi de design consiste donc à apporter très vite de la satisfaction au joueur et à éliminer tout ce qui pourrait le « refroidir ».

Designer pour la durée - Comment garder les joueurs suffisamment longtemps pour qu’ils effectuent des achats ? En effet, dans un F2P, plus un joueur joue longtemps, plus ses chances d’y effectuer des achats augmentent. Concevoir un jeu qui va tenir le joueur « accroché » pendant des semaines et de mois est un défi de design auquel nous ne sommes plus habitués. Hormis les MMOs et les jeux multijoueurs, la tendance ces dernières années en matière de design a été d’offrir aux joueurs une expérience de jeu intense mais brève. Il nous faut donc réapprendre à concevoir des jeux pour que ces derniers offrent une très longue durée de vie.

Designer pour de nouveaux publics – Si certains F2P couvrent des genres connus, comme les MMOs ou les FPS, un grand nombre d’entre eux touchent un nouveau public, plus féminisé, de tout âge et ne pratiquant pas les jeux vidéos traditionnels. Leurs motivations pour jouer ne sont pas les mêmes, leurs attentes, non plus.

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