mercredi 15 septembre 2010

Le game design des Free-to-Play (3eme partie)

LES GRANDES FAMILLES DE F2P

Pascal LubanLe modèle du Free-2-Play n’est pas uniforme. Il est segmenté en plusieurs genres dont les impératifs de design ne sont pas les mêmes.

Pascal Luban

LES JEUX MASSIVEMENT SOCIAUX OU MSO (MASSIVELY SOCIAL GAMES)

FarmvilleCes jeux sont ceux qui ressemblent le moins aux jeux traditionnels car les objectifs du joueur y sont très éloignés des conditions habituelles de victoire ou de succès. En effet, le jeu n’est plus qu’un prétexte à la socialisation. Pet Society, Farmville ou Who Has The Biggest brain ? en sont de bons exemples. Quelles sont les caractéristiques de ces jeux ?

  • Le design de ces jeux ne repose pas sur la triade « Objectifs – Défis – Actions » qui caractérisent les jeux traditionnels. L’esprit de compétition et de domination en sont absents. Il y est d’ailleurs impossible de perdre. Les vrais objectifs du joueur sont d’interagir avec ses amis, même de manière triviale, de se montrer, de paraître et même de flirter. On retrouve ici l’esprit des jeux de société ou la motivation profonde des joueurs n’est pas de gagner mais de passer un bon moment avec ses amis. Le jeu devient un support à l’amitié.
  • Les MSOs reposent sur des émotions rarement présentes dans les jeux traditionnels : La fierté vis-à-vis de ses amis, l’envie, voire la jalousie, l’amitié et le désir de partager, l’amour et la colère. Pourquoi ? Parce que ces jeux permettent de récréer les jeux et les enjeux qui se développent au sein d’un groupe de copains. Dans Pet Society, un joueur a, en moyenne, entre 15 et 30 amis. Cela indique que les gens préfèrent jouer avec leurs vrais amis plutôt que des connaissances rencontrées dans le site.
  • Les technologies employées sont très peu exigeantes en terme de puissance de calcul ou de rendu. Le multijoueur est asynchrone ce qui permet de « jouer » contrer des joueurs non-connectés et facilite singulièrement le développement de la couche réseau.

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