mercredi 29 septembre 2010

La Playstation a 15 ans

Il y a 15 ans, jour pour jour, la PlayStation débarquait sur les marchés occidentaux, allait attirer pour toujours une toute nouvelle génération aux jeux vidéo et ainsi révolutionner une industrie jusque là dédiée uniquement aux enfants.

En 15 ans, plus de 15 millions de PlayStation 1, 2, 3 et PSP ont été écoulées sur le marché français avec la répartition suivante :

Ventes Playstations

Ventes de PlayStation 1, 2, 3 et PSP sur le marché français

Lire la suite...

Paris Games Week : programme, titres phares, temps forts, ...

mardi 28 septembre 2010

Le game design des Free-to-Play (4eme partie)

LES TENDANCES

Pascal LubanJe conclurai cette publication par un rapide survol des tendances lourdes que j’ai identifié pour le court-moyen terme.

Pascal Luban

LES TRANS-PLATEFORMES, FUTURS PLATEFORMES DE JEU ?

Facebook est déjà une plateforme de jeu. Les plateformes communautaires sont parfaitement adaptées au F2P car nous avons vu que ces jeux n’existent que grâce à leur très forte viralité. J’anticipe en revanche le développement de plateformes virtuelles présentes sur plusieurs machines. je les appelle les trans-plateformes On en voit déjà les germes. Facebook commence à s’affranchir de la contrainte « hardware » en étant présent sur téléphone mobile, le Xbox Live et bientôt le PSN. Google vise lui aussi une présence transversale sur plusieurs plateformes comme le téléphone, le PC et maintenant la télévision. Attendons-nous à voir des jeux conçus pour fonctionner sur des plateformes matériels très hétérogènes.

Lire la suite...

Exposition des Artworks originaux d'Assassin's Creed

Exposition Assassin's CreedUbisoft annonce qu’Arludik, la galerie d’art parisienne mondialement reconnue, spécialisée en œuvres originales issues de films, bandes dessinées et jeux vidéo, présentera une exposition des artworks créés par les équipes d’artistes issus de différents studios d’Ubisoft. Ceux-ci ont tous collaboré à la création de la franchise Assassin’s Creed, qui a vendu des millions d’exemplaires de jeux vidéo.

Assassin’s Creed : L’Exposition comportera des travaux préparatoires originaux, qui ont inspiré l’ambiance, les personnages et les environnements présents dans les trois jeux vidéo Assassin’s Creed : Assassin’s Creed, Assassin’s Creed 2 et Assassin’s Creed Brotherhood, disponible en novembre 2010.

L’exposition inclura 35 œuvres individuelles encore jamais présentées au public. Les tableaux ont été estimés par un commissaire-priseur expert en art et seront en vente pour des prix allant de 600€ à 2 000€. Deux des œuvres ont été choisies pour être déclinées en une série limitée de 149 lithographies, au prix individuel de 60 à 80€.

Lire la suite...

Soiree de lancement Guitar Hero : Warriors of Rock

Ambiance bières, sexy et rock n'roll au Hard Rock Café ce mercredi soir

Activision avait privatisé le lieu pour le lancement de son dernier blockbuster "Guitar Hero : Warriors of Rock". Concert privé deLussi in the Sky et de Luke, gogo danseuses et open bar pour une soirée plus que festive.

Vous aviez piscine ? Vous n'avez pas pu vous décommander ? Coup de chance, l'AFJV était dans la place avec un appareil photo.

Gogo danseuse Lussi in the sky Luke

Toutes les images de la soirée

Crédit photos AFJV - Tous droits réservés

dimanche 19 septembre 2010

Halo Reach a genere plus de 200 millions de dollars en 24h

C’est officiel, la franchise "Halo" entre une fois de plus dans l’histoire. Microsoft a annoncé aujourd’hui que "Halo : Reach" avait déjà généré plus de 200 millions de dollars de ventes aux Etats-Unis et en Europe seulement vingt-quatre heures après sa sortie. En ne prenant que les ventes américaines en compte, "Halo : Reach" est dorénavant le plus gros lancement d’un produit de loisirs en 2010 aux Etats-Unis, éclipsant en un seul jour les weekends de lancement des plus gros blockbusters d’Hollywood tels que "Iron Man 2", "Alice aux Pays des Merveilles" et "Toy Story 3".

« "Halo : Reach" est le plus gros jeu que Microsoft ait jamais sorti, et son lancement a déjà dépassé n’importe quel jeu, film et autres produits de divertissement sortis cette année », a déclaré Phil Spencer, Vice-Président Corporate de Microsoft Game Studios. « Chaque épisode de la saga a gagné en ambition et en popularité, faisant de "Halo" l’une des licences de divertissement les plus populaires de ces dix dernières années. »

Précédant la trilogie "Halo", "Halo : Reach" raconte l’histoire tragique et héroïque de la Noble Team, un groupe de Spartans s’étant courageusement sacrifié pour sauver un nombre incalculable de vies. La planète Reach est le dernier rempart entre les envahisseurs Covenant et leur but ultime : la destruction de la Terre. Cette légendaire bataille sur Reach relance l’une des sagas les plus emblématiques de l’histoire du divertissement.

Lire la suite...

Le marche mondial des jeux video en 2010

L'industrie du jeu vidéo (équipements + logiciels), après une croissance symbolique entre 2008 et 2009 (+0.1%) devrait enregistrer une baisse tout aussi symbolique entre 2010 et 2011 (-0.1%). L’IDATE vient de publier son rapport semestriel « Le marché mondial des jeux vidéo » dans lequel il analyse les récentes tendances et l’évolution des différents segments de marché.

Milliard de dollars« Cette stagnation est principalement imputable aux segments des équipements qui entrent dans une phase de transition vers une nouvelle génération de machines. », commente Laurent Michaud, responsable de la practice Digital Home Entertainment au sein de l’IDATE, « A partir de 2012, la croissance du chiffre d'affaires global du secteur devrait à nouveau enregistrer une croissance significative. »

Une croissance soutenue des logiciels de jeux vidéo

Même si le bilan 2009 des segments traditionnels du jeu vidéo est mitigé1, de nombreux signes montrent que l'industrie continue de se développer au travers d'Internet et qu'elle se régénère grâce aux innovations technologiques et à leur intégration sur les nouveaux terminaux d'électronique grand public. Au final, l'industrie du jeu vidéo (équipements + logiciels), après une croissance symbolique entre 2008 et 2009 (+0.1%) devrait enregistrer une baisse tout aussi symbolique entre 2010 et 2011 (-0.1%). Cette dernière est principalement imputable aux segments des équipements qui entrent dans une phase de transition vers une nouvelle génération de machines. Au-delà, la croissance du chiffre d'affaires global du secteur devrait à nouveau enregistrer une croissance significative.


Lire la suite...

mercredi 15 septembre 2010

Le game design des Free-to-Play (3eme partie)

LES GRANDES FAMILLES DE F2P

Pascal LubanLe modèle du Free-2-Play n’est pas uniforme. Il est segmenté en plusieurs genres dont les impératifs de design ne sont pas les mêmes.

Pascal Luban

LES JEUX MASSIVEMENT SOCIAUX OU MSO (MASSIVELY SOCIAL GAMES)

FarmvilleCes jeux sont ceux qui ressemblent le moins aux jeux traditionnels car les objectifs du joueur y sont très éloignés des conditions habituelles de victoire ou de succès. En effet, le jeu n’est plus qu’un prétexte à la socialisation. Pet Society, Farmville ou Who Has The Biggest brain ? en sont de bons exemples. Quelles sont les caractéristiques de ces jeux ?

  • Le design de ces jeux ne repose pas sur la triade « Objectifs – Défis – Actions » qui caractérisent les jeux traditionnels. L’esprit de compétition et de domination en sont absents. Il y est d’ailleurs impossible de perdre. Les vrais objectifs du joueur sont d’interagir avec ses amis, même de manière triviale, de se montrer, de paraître et même de flirter. On retrouve ici l’esprit des jeux de société ou la motivation profonde des joueurs n’est pas de gagner mais de passer un bon moment avec ses amis. Le jeu devient un support à l’amitié.
  • Les MSOs reposent sur des émotions rarement présentes dans les jeux traditionnels : La fierté vis-à-vis de ses amis, l’envie, voire la jalousie, l’amitié et le désir de partager, l’amour et la colère. Pourquoi ? Parce que ces jeux permettent de récréer les jeux et les enjeux qui se développent au sein d’un groupe de copains. Dans Pet Society, un joueur a, en moyenne, entre 15 et 30 amis. Cela indique que les gens préfèrent jouer avec leurs vrais amis plutôt que des connaissances rencontrées dans le site.
  • Les technologies employées sont très peu exigeantes en terme de puissance de calcul ou de rendu. Le multijoueur est asynchrone ce qui permet de « jouer » contrer des joueurs non-connectés et facilite singulièrement le développement de la couche réseau.

Lire la suite...

mardi 14 septembre 2010

Les laureats des Milthon Awards 2010 du Festival du Jeu Video

Milthon 2010Vendredi 10 septembre 2010 a eu lieu la cérémonie de remise des Milthon, les prix Européens du jeu vidéo, en ouverture du Festival du Jeu Vidéo de Paris. 8 statuettes ont été remises par le jury, son président Martyn Brown (fondateur du studio anglais Team17 et créateur de Worms), ainsi que les partenaires : ministère de l'Economie, de l'Industrie et de l'Emploi, le ministère de la Culture et de la Communication et le Conseil régional d'Ile de France. Les huit lauréats se sont donc distingués comme les meilleurs studios de création et jeux européens de l’année.

Liste des lauréats des Milthon Awards 2010

Meilleur jeu Indépendant : Limbo (Microsoft Xbox 360), le d’aventure-plateforme du studio danois Playdead Games.

Meilleur design Audio : les anglais de Climax Studios pour le jeu d’aventure survival-horror Silent Hill: Shattered Memories (Nintendo Wii)

Meilleur jeu Mobile : iBlast Moki (iPhone/iPod), jeu de réflexion du studio français Godzilab

Meilleur Game Design (conception / réalisation) : le studio français Quantic Dream pour le jeu d’aventure Heavy Rain (Sony Playstation 3)

Meilleur design Visuel : les danois de Playdead Games pour Limbo

Meilleur jeu PC/Mac : Napoleon: Total War, le jeu de stratégie du studio anglais The Creative Assembly

Meilleur jeu Console : Heavy Rain du studio français Quantic Dream

Et enfin le Jeu de l’Année 2010 : Limbo du studio danois Playdead Games.


Lire la suite...

jeudi 9 septembre 2010

FAJV : aide a la creation de proprietes intellectuelles

Objectifs de l’aide

L’aide à la création de propriétés intellectuelles de jeux vidéo est une aide sélective qui permet d’accompagner la prise de risque des studios de développement dans la phase de création des jeux en apportant un soutien à la production de contenus culturels. Il s’agit de favoriser des créations nouvelles, et d’inciter les entreprises à créer une valeur patrimoniale autour des jeux vidéo qu’elles produisent en les engageant à conserver les droits de propriété intellectuelle.

KazagoConditions d’éligibilité

Projets éligibles

Les projets pour lesquels l’entreprise :

  • assure la responsabilité de la production et de la réalisation du jeu vidéo. Elle doit prendre (ou partager solidairement avec une autre société) l’initiative et la responsabilité financière, technique et artistique du développement et de la réalisation du jeu vidéo et en garantir la bonne fin ;
  • est pleinement titulaire des droits de propriété : éléments corporels et propriété intellectuelle, jusqu’à la première version du jeu vidéo accessible au public, nonobstant d’éventuels contrats de cession de droits d’exploitation du jeu vidéo avec un éditeur ou un distributeur mais elle ne peut leur céder la propriété du jeu.

Les projets fondés sur des contrats de commande ou de prestation ne sont pas éligibles en ce que le mandataire est titulaire des droits de propriété intellectuelle.

Le projet doit présenter les caractéristiques suivantes :

  • porter sur la réalisation d’un jeu vidéo mis à disposition du public (off line ou on line) avant la fin de la convention d’aide,
  • avoir un caractère marqué de qualité, d’originalité, de création et d’innovation ;
  • ne pas être financé majoritairement par des fonds publics ;
  • être présenté par une société disposant des compétences techniques et financières pour mener à bien le projet,
  • ne pas avoir obtenu une aide à la pré-production.

La société s’engage à démarrer le jeu vidéo dans un délai de 3 mois après l’avis de la commission.
Le délai de réalisation du jeu vidéo est de 36 mois maximum à compter de la signature de la convention.

Un même projet ne pourra pas cumuler une aide à la création et une aide à la pré-production.

Entreprises éligibles



Lire la suite...

mardi 7 septembre 2010

Les photos de la finale de la PES League au Stade de France

our la 9ème année consécutive, le Stade de France accueillait la Finale Nationale de la PES League.

Le 5 septembre dernier, le Championnat de France de Football Virtuel permettait aux meilleurs français de se qualifier pour le championnat du Monde de Pro Evolution Soccer. Chaque année depuis 9 ans, près de 20 000 participants se sont affronté dans cette compétition regroupant déjà plus de 120 000 personnes au total. Ce rassemblement est devenue une institution dans l’univers vidéo ludique et représente plus que jamais la plus grande compétition de jeux vidéo en France et en Europe.

Découvrez en images l'ambiance unique de cet événement du sport électronique.

Finale de la PES League 2010 au Stade de France Finale de la PES League 2010 au Stade de France

Finale de la PES League 2010 au Stade de France Finale de la PES League 2010 au Stade de France

Lire la suite

lundi 6 septembre 2010

BulkyPix leve 450KE et s'installe aux Etats-Unis

BulkyPix, éditeur de jeux et d’applications professionnelles pour smartphones (iPhone, Samsung, Androïd...), a réalisé une levée de fonds d’un montant de 450 K€, 18 mois après sa création.

Réalisée avec OTERMA 2010, holding d’investissement dans les PME et avec les collaborateurs actionnaires, cette augmentation de capital vient soutenir la stratégie de BulkyPix sur ses deux grands axes de développement : les jeux et les applications professionnelles pour smartphones.

Créée en décembre 2008 par une équipe issue de Vivendi Games Mobile, BulkyPix est d’ores et déjà reconnue comme un acteur de référence dans le secteur des jeux pour smartphones.

C’est en capitalisant sur sa double expertise jeux/mobilité que BulkyPix a décidé tout récemment de créer sa division dédiée aux applications professionnelles à destination des Directions Marketing/Communication des entreprises et organisations de tous secteurs d’activités. Ces applications BtoB sont regroupées sous la marque BulkyApps lancée récemment.

Olivier Pierre« Cette levée de fonds va nous permettre d'accroître notre catalogue de jeux, en investissant notamment auprès de nos partenaires développeurs et d’accélérer notre R&D afin de poursuivre le développement de jeux et applications sur l’ensemble des systèmes et plateformes existants » commente Olivier Pierre, Président de BulkyPix.

« Nous pourrons ainsi affirmer notre présence sur ce marché en tant que développeur et éditeur, mais nous allons également pouvoir accélérer le développement de notre division BtoB et asseoir la marque BulkyApps sur le marché des applications marketing & communication plus rapidement ». poursuit-il.

« BulkyPix est l’un des plus important éditeurs de jeux et d’applications sur iPhone qui a adopté dès sa création un positionnement international. Véritable spin-off mené par une équipe très expérimentée, ses titres sont tous des succès depuis ses débuts. Nous avons été séduits par l’approche très industrielle et créatrice de cette équipe, armée désormais pour sortir plus de 15 titres de qualité par an » indique Gérard Ragueneau, Président d’OTERMA 2010.


Lire la suite

jeudi 2 septembre 2010

Le Game Design des Free-to-play - Seconde partie

Le Free-to-Play (F2P) n’implique pas la simple adaptation des règles de design à un nouvel modèle économique mais une refonte de ces règles. Dans un jeu traditionnel, l’unique préoccupation d’un designer est de distraire son joueur alors que dans un FT2, il doit se préoccuper de la façon dont il va l’amuser mais aussi de la façon dont il va le monétiser. La meilleure illustration de cette différence que j’ai trouvée est une citation de Jamie Cheng, la fondatrice de Klei Entertainment : « Ne faites pas payer les gens pour qu'ils s'amusent. Amusez les gens pour qu'ils payent. »

Voyons maintenant quels sont les objectifs de design qui sous-tendent ces nouvelles règles.

Maple StoryApporter une satisfaction immédiate - Le fait qu’un F2P soit gratuit enlève une barrière majeure à l’acquisition d’un jeu, le prix, mais il en crée une nouvelle : Comment séduire le joueur, le convaincre de continuer à jouer alors qu’il lui est tellement facile de passer à un autre F2P si celui qu’il découvre ne lui apporte pas satisfaction ? Explication : Lorsqu’un joueur achète un jeu, il s'impose à lui-même l’obligation de s’investir dans ce dernier. Il a investi de l’argent dans le jeu et il ne peut pas l’abandonner après quelques minutes si sa première impression est décevante. Ce n’est qu’au bout de quelques heures de jeu qu’il abandonnera si le jeu ne lui apporte pas de satisfaction. Mais lorsqu’un jeu est gratuit, cet « attachement » n’existe pas. Si le jeu, qui ne lui a rien couté, ne lui apporte aucune satisfaction immédiate, il abandonne et passe à autre chose. Le défi de design consiste donc à apporter très vite de la satisfaction au joueur et à éliminer tout ce qui pourrait le « refroidir ».

Designer pour la durée - Comment garder les joueurs suffisamment longtemps pour qu’ils effectuent des achats ? En effet, dans un F2P, plus un joueur joue longtemps, plus ses chances d’y effectuer des achats augmentent. Concevoir un jeu qui va tenir le joueur « accroché » pendant des semaines et de mois est un défi de design auquel nous ne sommes plus habitués. Hormis les MMOs et les jeux multijoueurs, la tendance ces dernières années en matière de design a été d’offrir aux joueurs une expérience de jeu intense mais brève. Il nous faut donc réapprendre à concevoir des jeux pour que ces derniers offrent une très longue durée de vie.

Designer pour de nouveaux publics – Si certains F2P couvrent des genres connus, comme les MMOs ou les FPS, un grand nombre d’entre eux touchent un nouveau public, plus féminisé, de tout âge et ne pratiquant pas les jeux vidéos traditionnels. Leurs motivations pour jouer ne sont pas les mêmes, leurs attentes, non plus.

Lire la suite...