jeudi 2 septembre 2010

Le Game Design des Free-to-play - Seconde partie

Le Free-to-Play (F2P) n’implique pas la simple adaptation des règles de design à un nouvel modèle économique mais une refonte de ces règles. Dans un jeu traditionnel, l’unique préoccupation d’un designer est de distraire son joueur alors que dans un FT2, il doit se préoccuper de la façon dont il va l’amuser mais aussi de la façon dont il va le monétiser. La meilleure illustration de cette différence que j’ai trouvée est une citation de Jamie Cheng, la fondatrice de Klei Entertainment : « Ne faites pas payer les gens pour qu'ils s'amusent. Amusez les gens pour qu'ils payent. »

Voyons maintenant quels sont les objectifs de design qui sous-tendent ces nouvelles règles.

Maple StoryApporter une satisfaction immédiate - Le fait qu’un F2P soit gratuit enlève une barrière majeure à l’acquisition d’un jeu, le prix, mais il en crée une nouvelle : Comment séduire le joueur, le convaincre de continuer à jouer alors qu’il lui est tellement facile de passer à un autre F2P si celui qu’il découvre ne lui apporte pas satisfaction ? Explication : Lorsqu’un joueur achète un jeu, il s'impose à lui-même l’obligation de s’investir dans ce dernier. Il a investi de l’argent dans le jeu et il ne peut pas l’abandonner après quelques minutes si sa première impression est décevante. Ce n’est qu’au bout de quelques heures de jeu qu’il abandonnera si le jeu ne lui apporte pas de satisfaction. Mais lorsqu’un jeu est gratuit, cet « attachement » n’existe pas. Si le jeu, qui ne lui a rien couté, ne lui apporte aucune satisfaction immédiate, il abandonne et passe à autre chose. Le défi de design consiste donc à apporter très vite de la satisfaction au joueur et à éliminer tout ce qui pourrait le « refroidir ».

Designer pour la durée - Comment garder les joueurs suffisamment longtemps pour qu’ils effectuent des achats ? En effet, dans un F2P, plus un joueur joue longtemps, plus ses chances d’y effectuer des achats augmentent. Concevoir un jeu qui va tenir le joueur « accroché » pendant des semaines et de mois est un défi de design auquel nous ne sommes plus habitués. Hormis les MMOs et les jeux multijoueurs, la tendance ces dernières années en matière de design a été d’offrir aux joueurs une expérience de jeu intense mais brève. Il nous faut donc réapprendre à concevoir des jeux pour que ces derniers offrent une très longue durée de vie.

Designer pour de nouveaux publics – Si certains F2P couvrent des genres connus, comme les MMOs ou les FPS, un grand nombre d’entre eux touchent un nouveau public, plus féminisé, de tout âge et ne pratiquant pas les jeux vidéos traditionnels. Leurs motivations pour jouer ne sont pas les mêmes, leurs attentes, non plus.

Lire la suite...

jeudi 26 août 2010

Le game design des Free-to-Play (1ere partie)

INTRODUCTION

Pascal LubanLes difficultés que connait notre industrie ne sont pas uniquement le fait de la crise économique. Elles résultent aussi d’une modification en profondeur de notre modèle économique traditionnel. Le développement des MMOs et des sites de jeux flash avaient déjà érodé ce dernier mais l’arrivée des jeux gratuits dont le modèle économique repose sur les microtransactions, le fameux « free-to-play », aura probablement un impact beaucoup plus significatif. Rappelons que ce type de jeu se caractérise par un accès gratuit à l’intégralité du jeu; L’éditeur se rémunère en vendant des objets virtuels, les « items », ou des fonctionnalités dont le cout unitaire est généralement très faible.

Et cette évolution n’est pas uniquement d’ordre commercial. Elle a des impacts profonds sur le design des jeux eux-mêmes. Nous autres, game designer, allons devoir réapprendre notre métier si nous voulons répondre à cette nouvelle demande. En effet, alors que dans un jeu « traditionnel » notre unique objectif de design est de créer du « fun », dans un free-to-Play, le designer doit aussi se préoccuper de sa monétisation. Game design, marketing, même combat ? Qui l’eu crû.

L’objet de cette première partie est de présenter ce modèle économique. Les bases du game design pour des jeux en Free-to-Play seront abordées par la suite.

Pascal Luban

Lire la suite...

lundi 23 août 2010

Toutes les images de la Gamescom 2010

Vous n'avez pas eu le temps de vous rendre à Cologne pour participer à la Gamescom ? Vous ne parlez pas allemand ?

Voici une sélection de photos du salon des jeux vidéo qui s'est tenu la semaine dernière à Cologne (Allemagne).

Photo Gamescom 2010 Photo Gamescom 2010

Photo Gamescom 2010 Photo Gamescom 2010

Photo Gamescom 2010 Photo Gamescom 2010


Lire la suite ...

jeudi 12 août 2010

ZeniMax Media annonce l'acquisition d'Arkane Studios

eniMax Media Inc., société mère du célèbre éditeur de jeux vidéo Bethesda Softworks, annonce aujourd’hui avoir fait l’acquisition du studio de développement Arkane Studios.

Dark Messiah of Might and MagicFondé en 1999, Arkane possède des bureaux à Lyon en France et à Austin au Texas et est dirigé par deux directeurs créatifs, Raphaël Colantonio, le fondateur et PDG des studios Arkane, qui officiera également en qualité de Président d’Arkane ; et Harvey Smith, anciennement lead designer sur Deus Ex. Le premier jeu des studios Arkane, Arx Fatalis, fût lancé en 2002 et devint une référence pour les fans grâce à ses environnements très détaillés et son gameplay innovant. Arkane a également développé Dark Messiah of Might and Magic (version PC), et a aussi collaboré sur le développement de plusieurs titres de renom comme par exemple Bioshock 2. Les studios Arkane travaillent actuellement sur un projet confidentiel avec Bethesda Softworks.


Lire la suite...

mercredi 11 août 2010

Les pratiques de consommation de jeux video des Francais

Joueur Jeux VidéoDans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques.

63,3 % des français jouent à des jeux vidéo

Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois. Le jeu vidéo est une pratique assez féminine : 52,1 % des joueurs sont des femmes au deuxième semestre 2009. L’âge moyen des joueurs s’élève à 35,6 ans, contre 41,3 ans pour l’ensemble de la population de référence. Un peu plus de la moitié des joueurs (50,5 %) ont plus de 35 ans et les 15-24 ans composent 21,0 % des joueurs. Les inactifs représentent 46,2 % des joueurs dont 9,6 % d’enfants.

Le profil des joueurs de jeux français payants en ligne est similaire à celui de l’ensemble des joueurs. Il apparait toutefois une surreprésentation sensible des jeunes adultes (18-34 ans) qui composent 38,5 % des joueurs de jeux français payants en ligne, contre 33,0 % des joueurs en général.

L’ordinateur est la première plate-forme de lecture des jeux vidéo

L’ordinateur est de loin la plate-forme de lecture la plus couramment utilisée. 78,4 % des joueurs utilisent un ordinateur pour jouer à des jeux vidéo au deuxième semestre 2009. Il devance la console de salon (27,0 %) et la console portable (18,6 %). Les joueurs de jeux vidéo sont de plus gros consommateurs de films en salles et de vidéo que la moyenne des Français. Ainsi, 34,2 % des joueurs sont-ils des habitués du cinéma, contre 24,3 % de la population en général.


Lire la suite...

jeudi 5 août 2010

Succes des sites communautaires : plus de 20 millions d'inscrits

Selon l’Observatoire des Usages Internet (OUI) de Médiamétrie, les internautes s’ouvrent de plus en plus aux sites communautaires et à leur influence, comme s’ils devenaient une pratique média à part entière.
Les inscrits sur un site communautaire se connectent plus fréquemment à Internet, veulent surtout rester en contact avec leurs amis et tiennent toujours plus compte des avis des autres internautes.

Un profil qui évolue

Facebook AFJVAu global, plus de 20 millions (20,3 millions) d’internautes sont inscrits sur un site communautaire et plus de 8 millions s’y rendent quotidiennement. Les adeptes des sites communautaires sont toujours plus nombreux : en un an, leur population a augmenté de 4,2 millions de personnes.

Sans grande surprise, ce sont les jeunes qui s’inscrivent le plus sur les sites communautaires. Les moins de 24 ans représentent plus du tiers des inscrits (36,9%) alors qu’ils représententà peine plus de 25% (26,3%) des internautes. Ce trimestre, les 11-15 ans font une poussée remarquée sur les sites communautaires avec une augmentation de 63% : ils sont plus de 2,1 millions de jeunes adeptes.

Moins attendus, les 35-49 ans se font également une place de choix sur les sites communautaires. Ils sont 5 millions à être inscrits, soit 28% de plus en un an.

2010 voit également une plus grande féminisation des sites communautaires : 10 millions des internautes inscrits sont des femmes, soit 49% contre 46,5% en 2009.

Lire la suite...