lundi 12 juillet 2010

Communication evenementielle, communautes et jeux video

La Communication Evènementielle, une stratégie d’influence
Le cas des communautés de marque sur le Web 2.0 dans le secteur des jeux vidéo

Communication évènementielle, communautés et jeux vidéoEtude réalisée par Jérôme ALOIRD sous la direction de Sylvie HERTRICH dans le cadre d'un mémoire universitaire Marketing et Gestion d’Evènements.

« La constitution en réseau des micro‐
groupes contemporains est l’expression la
plus achevée de la créativité des masses.
»

Michel Maffesoli,
« Le temps des tribus »,
1988



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Serious Games : Un C.A. mondial de 10 milliards EUR en 2015

L’IDATE vient de publier l’étude « Serious Game » en conduisant une analyse approfondie sur les différents marchés et ses perspectives jusqu’à 2015. Les principaux acteurs du Serious Games sont présentés ainsi que les dernières tendances du secteur.

« Ce rapport permet d’avoir une vue d’ensemble sur le marché du Serious Game en analysant les impacts sur la chaîne de valeur de l’industrie du jeu vidéo et en présentant des nombreux modèles économiques », commente Laurent Michaud, Responsable de la practice Digital Home Entertainment, « A ce jour la plupart des Serious Games sont hébergés sur l’ordinateur personnel, cependant le mobile prend déjà un rôle plus important dans les pays émergents et c’est terminal prédestiné au développement d’applications Serious Games. »

Le secteur du serious game devrait connaître une croissance significative à moyen terme. L'IDATE estime qu'aujourd'hui ce secteur génère dans le monde un chiffre d'affaires de 1,5 milliard EUR. D'ici 2015, ses revenus devraient être presque 7 fois plus importants qu'en 2010. Son taux de croissance annuel s'élève à 47% sur la période 2010-2015. L'année 2013 devrait être marquée par une accélération de la prise en compte du serious game dans le milieu professionnel, et principalement chez les PME encore peu sensibilisées à ces outils.

Chaine de valeur Serious Games


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jeudi 8 juillet 2010

Observatoire des jeux video : Les joueuses sont de la partie

Médiamétrie dévoile les 1ers résultats de son « Observatoire des jeux vidéo ». Cet Observatoire permet de mieux connaître les joueurs de jeux vidéo, leur fréquence de jeu, le support sur lequel ils jouent, leurs motivations et également leurs habitudes médias.

62% des personnes âgées de 6 ans et plus ont déjà joué à un jeu vidéo, soit 35,4 millions d'individus. Ils se sont adonnés à leur passion sur une console de jeux, sur un téléphone mobile, sur un baladeur multimédia ou sur un ordinateur et cela, en étant connecté ou non à Internet.

Des joueurs jeunes et qui en redemandent

Joueuses de jeux vidéoSans surprise, les 15-24 ans sont les plus accros : 94% d'entre eux ont déjà joué à un jeu vidéo, soit 7 millions de jeunes. Suivent ensuite les 6-14 ans et les 25-34 ans avec respectivement, 91% et 85% d'entre eux qui ont déjà joué. Au global, 56% de la population des joueurs vidéo ont moins de 35 ans.

Parmi ceux qui ont joué au cours des 12 derniers mois, la parité est presque de mise : 47% des joueurs sont des femmes. Ces dernières sont même majoritaires chez les personnes âgées de 50 à 64 ans : 53% des joueurs de cette tranche d'âge sont des femmes.

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mardi 6 juillet 2010

ESWC 2010 et Mondial du Jeu Video en images

La 7e édition de la Coupe du Monde des Jeux vidéo (ESWC) s'est tenu cette annéeà Disneyland Resort Paris du 30 juin au 4 juillet 2010. Elle a rassemblé les 600 meilleurs joueurs et équipes de la planète.

Tout comme l’ESWC, le Mondial du Jeu Vidéo, a eut lieu à Disneyland Paris, du 1er au 4 uillet 2010 dans l’enceinte de la Disney Events Arena. Avec un accès à près de 300 consoles et ordinateurs, les différents acteurs du jeu vidéo ont donné rendez-vous au public sur plus de 6 500 m2.

Le Mondial du Jeu Vidéo

Mondial du Jeu Vidéo 2010Mondial du Jeu Vidéo 2010
Crédit photos AFJV - Tous droits réservés
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Nexway finalise une levee de fonds de 14 millions d'euros

Nexway, acteur majeur de l'e-commerce digital européen pour le jeu et le logiciel, annonce la finalisation d'un nouveau tour de table auprès de CDC Entreprises, qui intervient pour le compte du FSI, et d'Oddo Asset Management, avec la participation des actionnaires historiques de la société, Turenne Capital Partenaires, XAnge Private Equity et CM-CIC Capital Privé. Cette levée de fonds permettra d'accélérer la prise de position de Nexway sur l'ensemble des marchés internationaux et de mieux anticiper les réponses aux nouveaux enjeux et usages de consommation dématérialisée qui sont en train d'émerger.

DématérialisationTrès bien positionné sur l'Europe via ses 10 filiales dans les principaux pays et avec des clients et partenaires clés comme Microsoft, Dell, Carrefour et Ubisoft, Nexway doit maintenant se doter des moyens nécessaires pour accompagner ses clients de façon plus complète et mondialisée. Cette levée de fonds va notamment permettre à la société de monter une offre répondant à l'attente de ses clients éditeurs de jeux et logiciels qui souhaitent s'appuyer sur l'expertise e-commerce de Nexway afin de promouvoir et vendre leurs produits via les nouveaux canaux de diffusion digitale. Un des enjeux majeurs de la plupart de ses clients éditeurs est notamment de réussir le passage des modèles traditionnels de distribution physique vers les modèles digitaux avec de nouvelles possibilités de commercialisation de leurs produits. Cette levée va également renforcer le plan d'action stratégique de Nexway au regard des grandes tendances du marché que sont le SaaS, le cloud computing, les réseaux sociaux, la convergence mobile/PC, etc.


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Etude Screen360 : Les ecrans et nous

TV, ordinateur, téléphone mobile, baladeur multimédia… Comment le public français a-t-il intégré la multiplicité des écrans dans sa vie quotidienne ? Pour le savoir, Médiamétrie a conduit l’étude Screen 360 sur le comportement de nos concitoyens avec les différents écrans. Cette étude comporte un volet qualitatif mené avec WSA complété par une étude quantitative réalisée sous forme d’enquêtes en ligne.

Des écrans partout, tout le temps, pour tous !

Screen360L’étude qualitative conduite avec WSA révèle que nos concitoyens perçoivent l’écran comme une composante de leur mode de vie et aussi comme une technologie encore amenée à progresser. Les écrans sont devenus des compagnons de tous les instants : chez soi, sur soi, au travail, dans la rue, dans les transports et de façon générale en extérieur.

Leur multiplicité accroît les possibilités et le confort d’utilisation. Elle permet à la fois de gagner du temps - ou de ne pas en perdre - et de rester connecté en permanence. La connexion aux écrans est jugée nécessaire, presque vitale à tout individu voulant rester socialement relié. Elle est considérée comme une forme d’addiction assumée, une résultante naturelle des nouvelles propositions technologiques qui impose des changements de mentalités et de comportements. Toutes les catégories de contenus sont désormais concernées (divertissement, information, services pratiques etc).


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jeudi 1 juillet 2010

Globz : visite en images du studio createur de Globulos

ienvenue chez Globz, le créateur du jeu Globulos

Alexandre Oudent, directeur du studio Globz nous a ouvert ses portes pour une petite visite dans l'univers de ces passionnés de jeux Web, de gameplay, d'ergonomie et de Nintendo.

GlobZ a été créée en janvier 2000. Spécialiste du jeu Flash pour le web, elle développe des jeux pour des clients internationaux comme pour son propre compte. A son catalogue, Globulos.com, un ensemble de jeux multijoueurs tous publics. Globulos a depuis été adapté pour mobiles puis pour Nintendo DS.

Bienvenu chez GlobZGlobz : A gauche Jérémy Damon, graphiste/animateur (d'habitude à Vannes), au fond Alexandre Houdent, gérant, à droite Fabien Riffaud, développeur Flash et technos serveur (d'habitude à Nantes)
C'est ici ! Bienvenue dans les locaux de GlobZ !A gauche Jérémy Damon, graphiste/animateur (d'habitude à Vannes), au fond Alexandre Houdent, gérant, à droite Fabien Riffaud, développeur Flash et technos serveur (d'habitude à Nantes)
Crédit photos AFJV - Tous droits réservés
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