L’industrie du jeu vidéo et ses consommateurs sont en constante évolution. Ainsi une nouvelle manière de jouer, le Free to Play, semble prendre une part de plus en plus importante dans le marché des loisirs interactifs. Ce secteur émergeant est en pleine expansion et pourrait peut-être modifier le schéma économique du marché vidéoludique, jusqu’ici orchestré par les jeux vidéo vendus en boite dans les magasins. On peut voir aujourd’hui des jeux sociaux atteindre des sommets jusqu’alors réservés aux ténors du MMORPG. Plutôt que d’acheter un jeu ou de payer un abonnement le joueur peut aujourd’hui trouver satisfaction grâce à l’offre immense de jeux gratuits. Cette offre, qui permet aussi à un nouveau public de découvrir le jeu vidéo, illustre un nouveau phénomène social et économique. |
vendredi 21 mai 2010
Jeux en ligne : conferences sur le nouveau marche du 'online'
mercredi 21 avril 2010
Credit d'impot jeux video : du nouveau pour les studios
Dans le cadre du projet de la Loi de Finance 2010, Nathalie Kosciusko-Morizet et Frédéric Mitterrand ont été alertés par le Syndicat national du jeu vidéo sur les difficultés que rencontraient les studios de jeux vidéo créant des jeux en ligne pour bénéficier pleinement du crédit d’impôt jeux vidéo. En effet, la plupart des crédits d’impôt sont ouverts aux dépenses engagées jusqu’à la commercialisation du produit. Or, pour les jeux en ligne, les dépenses créatives continuent à être importantes après la commercialisation, puisque les studios continuent à enrichir le jeu après sa mise en ligne.
mardi 16 mars 2010
In-game advertising : un Melting Pot de reglementations
Panneaux publicitaires virtuels, produits de marques visibles et/ou utilisés par les personnages : la publicité est devenue une réalité dans les jeux vidéo.
A l’origine, l’in-game advertising (ou IGA, publicité intégrée dans les jeux vidéo, publicité intrajeu…) se limitait au placement de produits et à la publicité statique où le message est intégré une fois pour toutes et non modifiable.
Puis, le jeu vidéo, la technologie aidant, est devenu un média à part entière permettant une interactivité croissante avec les joueurs.
Avec notamment le développement des jeux en ligne, l'in-game advertising a pris des formes diverses : publicités dynamiques, boutiques virtuelles dédiée à une marque, mini-jeux sponsorisés, bannières et liens vers les sites d’annonceurs etc.
C'est un modèle avantageux pour chacun des ces acteurs :
- Arrivés aux limites des supports publicitaires classiques, les annonceurs et les agences médias investissent dans ce nouveau vecteur de communication permettant de toucher efficacement et à moindre coût une communauté ciblée, d’enregistrer des taux de conversion important grâce à un temps d’exposition prolongé dans un univers ludique.
- Les éditeurs de jeu vidéo sont conscients des revenus substantiels qu'ils peuvent tirer de l'intégration dans leurs jeux de publicité.
- En parallèle, les joueurs semblent moins réfractaires à la publicité, à condition toutefois que le message s'inscrive de façon naturelle dans le jeu. En effet, l'insertion de publicité rend les univers virtuels plus réalistes, à l'image de la vie réelle.
La publicité in-game offre des possibilités encore sous exploitées par exemple en matière de mise à jour en temps réel de la publicité, du suivi de l’impact du message, de ciblage des consommateurs…
Tous ces éléments font de la publicité intégrée dans les jeux vidéo un marché en forte croissance.
Cette pratique qui, aujourd’hui, se banalise pousse à s’interroger sur le droit lui étant applicable.
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mercredi 10 mars 2010
Les francais ont depense 160ME pour des jeux MMO en 2009
jeudi 11 février 2010
Global Game Jam Paris : 7 jeux crees en 48h seulement
Qu’est ce que la Global Game Jam ? Cet événement unique a lieu en simultané dans plus de 100 villes dans le monde. Le principe est simple : Les participants ont 48h chrono, en équipe, pour réaliser un jeu vidéo avec des contraintes imposées.
A Paris c’est environ 40 jammers qui se sont réunis vendredi pour vivre un week end de création débridée. Deux jours sous le signe de la trahison et de la séduction |
mercredi 10 février 2010
Etude sur les casual games en ligne : 270 ME en 2009
Les nouvelles données issues de l’Etude Nationale des Jeux Vidéo conduite par TNS et Gamesindustry.com, révèlent aujourd’hui que 2.2 millions de consommateurs français dépensent en moyenne 123€ par personne, par an, pour jouer via des portails de jeux en ligne, pour un total de 270 millions d’euros dépensés en 2009. Les joueurs occasionnels allemands et anglais ont quant à eux respectivement dépensés 540M€ et 320M€.
81% des 11.5 millions de français jouant sur des portails de jeux en ligne ne payent pas pour jouer. 26% des joueurs sur portails de jeux, jouent également sur les réseaux sociaux comme Facebook, illustrant ainsi l’attrait et le potentiel des revenues des jeux appelés « social games ». En ce qui concerne les jeux mobiles, les français ont dépensé 115 millions d'euros. Outre la présentation des nouvelles données pour les jeux vidéo « casual », sociaux et mobiles, Newzoo, la société derrière Gamesindustry.com et l’étude annuel Today’s Gamers, annoncent également aujourd’hui une nouvelle étude de six mois (Mars – Octobre 2010) sur ces segments grandissants de l’industrie de jeu vidéo.
jeudi 4 février 2010
Les Sims ont 10 ans : une décennie de simulation et d'innovation
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