Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’un baromètre semestriel sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique au premier semestre 2010. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, des circuits de distribution, des plates-formes de lecture et du système de classification PEGI.
Nouvelle contraction du marché des jeux vidéo sur support physique au 1er semestre 2010 : -6,7 % en volume et -6,4 % en valeur
 Au cours du premier semestre 2010, 15,6 millions de jeux vidéo physiques ont été vendus en France, ce qui représente une baisse de 6,7 % par rapport au premier semestre 2009. Les jeux d’origine française sont plus fortement touchés par ce recul (-26,6 %) que les jeux étrangers (-5,0 %). Le marché des jeux vidéo sur support physique reste très largement dominé par les jeux étrangers, qui représentent 94,1 % des unités vendues au premier semestre 2010 (+1,6 point par rapport à la même période en 2009), contre 5,9 % pour les jeux français.
Au cours du premier semestre 2010, 15,6 millions de jeux vidéo physiques ont été vendus en France, ce qui représente une baisse de 6,7 % par rapport au premier semestre 2009. Les jeux d’origine française sont plus fortement touchés par ce recul (-26,6 %) que les jeux étrangers (-5,0 %). Le marché des jeux vidéo sur support physique reste très largement dominé par les jeux étrangers, qui représentent 94,1 % des unités vendues au premier semestre 2010 (+1,6 point par rapport à la même période en 2009), contre 5,9 % pour les jeux français.
Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo recule dans les mêmes proportions que les volumes de ventes (-6,4 % à 550,9 M€ au premier semestre 2010). Les recettes générées par la vente de jeux français diminuent de 38,7 % par rapport au premier semestre 2009 à 21,9 M€. Les jeux étrangers génèrent un chiffre d’affaires de 529,0 M€ au premier semestre 2010, soit un recul de 4,3 %. Leur poids dans les recettes totales progresse donc de 2,1 points pour atteindre 96,0 % à fin juin 2010.
 
 

 Economiquement, ce système risque de se révéler très problématique pour les éditeurs de contenu dont le business modèle est encore fragile. Problème : l’App Store paraît aujourd’hui quasi incontournable et beaucoup préféreront s’acquitter du paiement des 30% plutôt que renoncer à la formidable vitrine offerte par Apple.
Economiquement, ce système risque de se révéler très problématique pour les éditeurs de contenu dont le business modèle est encore fragile. Problème : l’App Store paraît aujourd’hui quasi incontournable et beaucoup préféreront s’acquitter du paiement des 30% plutôt que renoncer à la formidable vitrine offerte par Apple. Le programme de Save the Children ne se résume pas à créer des écoles. L’association s’assurera que les enfants qui les fréquentent reçoivent une éducation ainsi que des soins si nécessaires. En parallèle, les familles seront sensibilisées aux problèmes que leurs enfants pourront rencontrer notamment au cours de leur adolescence. Save the Children s’est aussi engagé à former 40 conseillers pour aider les élèves et qui participeront à des ateliers de travail organisés aux quatre coins du pays par l’association de protection des droits de l’enfant. Grâce à la mobilisation des joueurs, deux versions d’un fascicule pensé comme un guide à l’attention des jeunes verront le jour. Le but de cet ouvrage sera de conseiller les adolescents sur les possibilités de carrières qui s’offrent à eux et de les informer. Enfin, Save the Children pourra grâce aux dons ouvrir deux centres pour la jeunesse et former deux moniteurs pour encadrer les adolescents qui les fréquenteront.
Le programme de Save the Children ne se résume pas à créer des écoles. L’association s’assurera que les enfants qui les fréquentent reçoivent une éducation ainsi que des soins si nécessaires. En parallèle, les familles seront sensibilisées aux problèmes que leurs enfants pourront rencontrer notamment au cours de leur adolescence. Save the Children s’est aussi engagé à former 40 conseillers pour aider les élèves et qui participeront à des ateliers de travail organisés aux quatre coins du pays par l’association de protection des droits de l’enfant. Grâce à la mobilisation des joueurs, deux versions d’un fascicule pensé comme un guide à l’attention des jeunes verront le jour. Le but de cet ouvrage sera de conseiller les adolescents sur les possibilités de carrières qui s’offrent à eux et de les informer. Enfin, Save the Children pourra grâce aux dons ouvrir deux centres pour la jeunesse et former deux moniteurs pour encadrer les adolescents qui les fréquenteront. Les ventes du troisième trimestre 2010-11 sont nettement supérieures à l'objectif d’environ 520 M€ communiqué précédemment. Le trimestre a été caractérisé par :
Les ventes du troisième trimestre 2010-11 sont nettement supérieures à l'objectif d’environ 520 M€ communiqué précédemment. Le trimestre a été caractérisé par :

 L’objectif de ce partenariat est de former durablement les étudiants aux contraintes de production d’un jeu vidéo en leur fournissant les outils professionnels et les méthodologies nécessaires, en vue de leur future entrée sur un secteur ultra-compétitif qui privilégie les expériences passées et la culture projet.
L’objectif de ce partenariat est de former durablement les étudiants aux contraintes de production d’un jeu vidéo en leur fournissant les outils professionnels et les méthodologies nécessaires, en vue de leur future entrée sur un secteur ultra-compétitif qui privilégie les expériences passées et la culture projet.