samedi 26 février 2011

Le marche du jeu video au premier semestre 2010

Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’un baromètre semestriel sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique au premier semestre 2010. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, des circuits de distribution, des plates-formes de lecture et du système de classification PEGI.

Nouvelle contraction du marché des jeux vidéo sur support physique au 1er semestre 2010 : -6,7 % en volume et -6,4 % en valeur

Jeux vidéo (joueurs)Au cours du premier semestre 2010, 15,6 millions de jeux vidéo physiques ont été vendus en France, ce qui représente une baisse de 6,7 % par rapport au premier semestre 2009. Les jeux d’origine française sont plus fortement touchés par ce recul (-26,6 %) que les jeux étrangers (-5,0 %). Le marché des jeux vidéo sur support physique reste très largement dominé par les jeux étrangers, qui représentent 94,1 % des unités vendues au premier semestre 2010 (+1,6 point par rapport à la même période en 2009), contre 5,9 % pour les jeux français.

Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo recule dans les mêmes proportions que les volumes de ventes (-6,4 % à 550,9 M€ au premier semestre 2010). Les recettes générées par la vente de jeux français diminuent de 38,7 % par rapport au premier semestre 2009 à 21,9 M€. Les jeux étrangers génèrent un chiffre d’affaires de 529,0 M€ au premier semestre 2010, soit un recul de 4,3 %. Leur poids dans les recettes totales progresse donc de 2,1 points pour atteindre 96,0 % à fin juin 2010.

Pixwoo : le reseau social des amateurs de jeux video

C'est Quoi Pixwoo ?

PixwooPixwoo est un service de réseau social à destination des amateurs de jeux vidéo, qui sera disponible en beta dès février 2011

Son fondateur et CEO, Pascal Vielhescaze explique : « Nous utilisons les réseaux sociaux pour partager nos centres d’intérêts et nos passions. Pixwoo est né du constat que les sites et outils de réseaux sociaux généralistes n’étaient pas adaptés aux particularités et à la richesse du jeu vidéo. Nous avons donc conçu Pixwoo, le premier site communautaire proposant à tous, joueurs et professionnels du jeu vidéo, un univers exclusif totalement dédié à cette passion. »

A Qui s'adresse Pixwoo ?

Pixwoo s’adresse :

  • aux joueurs, de tous les pays, de tous les profils, du joueur très occasionnel au plus mordu des hardcore gamers
  • aux professionnels de l’industrie vidéoludique, aussi bien les journalistes, les éditeurs que les développeurs, etc. Les musiciens, les game designers, les game masters de studios locaux ou internationaux peuvent ainsi se contacter et échanger facilement.
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jeudi 17 février 2011

Apple : l'abonnement de trop ?

A peine annoncé, le nouveau système d’abonnement révélé par Apple fait déjà grincer beaucoup de dents. Désormais, les éditeurs de contenu qui souhaitent proposer un abonnement payant via une application accessible depuis l’App Store, devront lui reverser 30% des droits.

Apple : l'abonnement de trop ?Economiquement, ce système risque de se révéler très problématique pour les éditeurs de contenu dont le business modèle est encore fragile. Problème : l’App Store paraît aujourd’hui quasi incontournable et beaucoup préféreront s’acquitter du paiement des 30% plutôt que renoncer à la formidable vitrine offerte par Apple.

Le système de rémunération mis en place par Apple, paraît cependant susceptible de soulever des problèmes légaux.

Dans son communiqué de presse du 15 février, la firme de Cupertino justifie les 30% prélevés, comme une commission d’apporteur d’affaires : “Our philosophy is simple - when Apple brings a new subscriber to the app, Apple earns a 30 percent share; when the publisher brings an existing or new subscriber to the app, the publisher keeps 100 percent and Apple earns nothing”.

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mardi 15 février 2011

Frogster fait un don de 82 000E pour les enfants du Bhoutan

La campagne de bienfaisance lancée à Noël par Frogster au profit des enfants du Bhoutan s’est achevée fin janvier et les résultats de l’opération dépassent de loin les espérances de la société. Hier, l’éditeur de jeux de rôle en ligne a été en mesure de remettre à l’association Save the Children un chèque de 82 000 euros, une somme qui est le fruit de la mobilisation de la communauté des joueurs. La somme reversée cette année représente plus du double de celle donnée l’an passé à la suite d’une opération similaire. En plus de créer des écoles dans les zones les plus recluses du Bhoutan, l’objectif initial de la collecte, la plus grande organisation indépendante de défense des droits de l’enfant pourra mettre en place d’autres projets d’aide aux populations du pays.

Enfants du BhoutanLe programme de Save the Children ne se résume pas à créer des écoles. L’association s’assurera que les enfants qui les fréquentent reçoivent une éducation ainsi que des soins si nécessaires. En parallèle, les familles seront sensibilisées aux problèmes que leurs enfants pourront rencontrer notamment au cours de leur adolescence. Save the Children s’est aussi engagé à former 40 conseillers pour aider les élèves et qui participeront à des ateliers de travail organisés aux quatre coins du pays par l’association de protection des droits de l’enfant. Grâce à la mobilisation des joueurs, deux versions d’un fascicule pensé comme un guide à l’attention des jeunes verront le jour. Le but de cet ouvrage sera de conseiller les adolescents sur les possibilités de carrières qui s’offrent à eux et de les informer. Enfin, Save the Children pourra grâce aux dons ouvrir deux centres pour la jeunesse et former deux moniteurs pour encadrer les adolescents qui les fréquenteront.

Ubisoft : Chiffre d'affaires du troisieme trimestre : 600 ME

Le chiffre d'affaires du troisième trimestre s’élève à 600 M€, en hausse de 21,2% (14,7% à taux de change constants) par rapport aux 495 M€ réalisés au troisième trimestre 2009-10.

Sur les neuf premiers mois de l'exercice, le chiffre d'affaires s'élève à 861 M€, en hausse de 30,3% (22,5% à taux de change constants) par rapport aux 661 M€ réalisés sur les neuf premiers mois de l'exercice 2009-10.

Yves GuillemotLes ventes du troisième trimestre 2010-11 sont nettement supérieures à l'objectif d’environ 520 M€ communiqué précédemment. Le trimestre a été caractérisé par :

  • Des ventes solides pour Assassin’s Creed Brotherhood, avec plus de 6,5 millions d’unités vendues en sell-in.
  • Une performance exceptionnelle des titres de danse. Just Dance, Just Dance 2, Just Dance Kids, Michael Jackson : The Experience et Dance on Broadway ont vendu en sell-in, et en cumulé, plus de 10,5 millions d’unités sur le trimestre.
  • Le pari réussi d’Ubisoft sur Kinect avec plus de 2 millions d’unités en sell-in et 18% de parts de marché aux Etats-Unis et 21% en Europe.
  • Des lancements prometteurs pour CSI : Crime City sur Facebook et The Settlers Online en Allemagne.

Sur l'année calendaire 2010, la Société a continué de gagner des parts de marché en Europe (9,2% contre 7,8% un an plus tôt) et aux Etats-Unis (7,3% contre 5,4%).

Yves Guillemot, Président Directeur Général a déclaré "L’industrie du jeu vidéo est une industrie d’opportunités. Créer de nouveaux genres, innover pour attirer de nouveaux consommateurs, saisir les opportunités offertes par l’arrivée de nouvelles machines sont au cœur du développement d’Ubisoft et de sa croissance. Nous l’avons déjà prouvé sur Wii et DS et nous le prouvons à nouveau sur la Kinect qui connaît un lancement exceptionnel grâce à son interface révolutionnaire. Ubisoft a su également imposer de nouveaux genres avec ses deux créations phares Assassin’s Creed et Just Dance. La performance record réalisée au troisième trimestre et le positionnement de trois de nos jeux parmi les meilleures ventes de la période cruciale de Noël témoignent de la pertinence de notre approche. Nous avons pour ambition de continuer d’innover et de poursuivre notre recentrage sur nos franchises clés dans le segment haute définition tout en investissant dans les opportunités à venir : le digital, le segment casual et les futures consoles, avec notamment l’arrivée de la 3DS et de la NGP."

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lundi 14 février 2011

Bilan du marche de l'Entertainment 2010

Sur un marché proche des 8,4 milliards d’euro TTC, stable en 2010 par rapport à 2009, le marché des contenus dématérialisés (téléchargements payants) a représenté près de 700 millions d’euros de chiffre d’affaires, en croissance de plus de 30% par rapport à 2009.

« Grâce à cette dynamique inéluctable des marchés dématérialisés, l’ensemble du marché de l’Entertainment -physique et dématérialisé- a de fortes chances de s’inscrire dans un schéma de croissance en 2011, pour dépasser les 8,5 milliards d’euros, dont près de 1 milliard d’euros pour le seul marché dématérialisé » annonce François KLIPFEL, Directeur Général Adjoint chez GfK Retail and Technology France.

Marhé physique et dématérialisé stable
France - Millions d'€

Marhé physique et dématérialisé stable - France - Millions d'€

Performance et évolution globale pour l’Entertainment en 2010

En valeur, sur le périmètre cumul total physique et numérique, on constate la répartition suivante :

mardi 8 février 2011

Global Game Jam Paris 2011 : 14 jeux crees en 48h

Un week-end mondial de création débridée

Global Game Jam Paris 2011La Global Game Jam est un événement dont l’objectif est de créer un jeu en 48h. Elle a lieu en simultané dans 171 villes du monde et rassemble plus de 6500 participants étudiants, amateurs ou professionnels forts de compétences en game design, en programmation, en sound design ou en graphisme.

Paris, 14e jam mondiale

A Paris, la Global Game Jam est co-organisée par Olivier Lejade, Directeur créatif de Mekensleep, et l’école de jeu vidéo ISART DIGITAL.

Le Thème 2011 « Extinction » a relativement bien inspiré les 70 jammers ayant investi les salles de cours de l’école du jeu vidéo de Bastille puisque 14 jeux ont été créés en un week end seulement !

En plus du thème, des « achievements » facultatifs étaient proposés pour ceux qui souhaitaient pimenter un peu l’exercice. Exemple : Briser le 4e mur (le jeu a conscience d’être un jeu), le jeu ne peut être joué qu’une fois, l’aspect graphique doit être cubique…

Epitech : 1ere ecole a beneficier de la solution Play All

Epitech, l’école de l’expertise informatique, et PLAY ALL SARL, développeur de la chaîne de production multiplateforme pour PlayStation3 Xbox360 et PC, annoncent la signature d’un partenariat en vue de l’intégration de la solution PLAY ALL au GameDevLab, laboratoire de développement de jeux vidéo de l’école.

Interface Play AllL’objectif de ce partenariat est de former durablement les étudiants aux contraintes de production d’un jeu vidéo en leur fournissant les outils professionnels et les méthodologies nécessaires, en vue de leur future entrée sur un secteur ultra-compétitif qui privilégie les expériences passées et la culture projet.

La solution logicielle PLAY ALL, qui gère l’étendue du cycle de développement d’un jeu, propose quatorze outils dédiés aux programmeurs comme aux game designers. Le logiciel est déjà éprouvé par plusieurs studios français dont Darkworks, Kylotonn et Wizarbox, qui l’ont choisi pour développer leurs productions. Les étudiants d’Epitech pourront de la même façon, renforcer leurs compétences en développant des prototypes de haute qualité basés sur la technologie PLAY ALL.

Alexis Arragon, chef de produit Middleware, se réjouit des perspectives à venir autour de ce partenariat : «Nous sommes très contents de signer cette première collaboration avec Epitech. En tant qu'ancien responsable du GameDevLab, c'est un retour aux sources ! Que des élèves puissent aujourd'hui bénéficier d'outils comme PLAY ALL pour leurs projets d’étude est un très bon accélérateur : ils vont pouvoir réaliser des projets encore plus ambitieux et se former par la même occasion à une solution professionnelle qui donnera à leur profil un avantage certain dans l'industrie du jeu vidéo. PLAY ALL créé un cercle vertueux entre les entreprises, l’école et les futurs experts en informatique ».