INTRODUCTION
 Les difficultés que connait notre industrie ne sont pas uniquement le fait de la crise économique. Elles résultent aussi d’une modification en profondeur de notre modèle économique traditionnel. Le développement des MMOs et des sites de jeux flash avaient déjà érodé ce dernier mais l’arrivée des jeux gratuits dont le modèle économique repose sur les microtransactions, le fameux « free-to-play », aura probablement un impact beaucoup plus significatif. Rappelons que ce type de jeu se caractérise par un accès gratuit à l’intégralité du jeu; L’éditeur se rémunère en vendant des objets virtuels, les « items », ou des fonctionnalités dont le cout unitaire est généralement très faible.
Les difficultés que connait notre industrie ne sont pas uniquement le fait de la crise économique. Elles résultent aussi d’une modification en profondeur de notre modèle économique traditionnel. Le développement des MMOs et des sites de jeux flash avaient déjà érodé ce dernier mais l’arrivée des jeux gratuits dont le modèle économique repose sur les microtransactions, le fameux « free-to-play », aura probablement un impact beaucoup plus significatif. Rappelons que ce type de jeu se caractérise par un accès gratuit à l’intégralité du jeu; L’éditeur se rémunère en vendant des objets virtuels, les « items », ou des fonctionnalités dont le cout unitaire est généralement très faible.
Et cette évolution n’est pas uniquement d’ordre commercial. Elle a des impacts profonds sur le design des jeux eux-mêmes. Nous autres, game designer, allons devoir réapprendre notre métier si nous voulons répondre à cette nouvelle demande. En effet, alors que dans un jeu « traditionnel » notre unique objectif de design est de créer du « fun », dans un free-to-Play, le designer doit aussi se préoccuper de sa monétisation. Game design, marketing, même combat ? Qui l’eu crû.
L’objet de cette première partie est de présenter ce modèle économique. Les bases du game design pour des jeux en Free-to-Play seront abordées par la suite.
Pascal Luban
 
 


























 Fondé en 1999, Arkane possède des bureaux à Lyon en France et à Austin au Texas et est dirigé par deux directeurs créatifs, Raphaël Colantonio, le fondateur et PDG des studios Arkane, qui officiera également en qualité de Président d’Arkane ; et Harvey Smith, anciennement lead designer sur Deus Ex. Le premier jeu des studios Arkane, Arx Fatalis, fût lancé en 2002 et devint une référence pour les fans grâce à ses environnements très détaillés et son gameplay innovant. Arkane a également développé Dark Messiah of Might and Magic (version PC),  et a aussi collaboré sur le développement de plusieurs titres de renom comme par exemple Bioshock 2. Les studios Arkane travaillent actuellement sur un projet confidentiel avec Bethesda Softworks.
Fondé en 1999, Arkane possède des bureaux à Lyon en France et à Austin au Texas et est dirigé par deux directeurs créatifs, Raphaël Colantonio, le fondateur et PDG des studios Arkane, qui officiera également en qualité de Président d’Arkane ; et Harvey Smith, anciennement lead designer sur Deus Ex. Le premier jeu des studios Arkane, Arx Fatalis, fût lancé en 2002 et devint une référence pour les fans grâce à ses environnements très détaillés et son gameplay innovant. Arkane a également développé Dark Messiah of Might and Magic (version PC),  et a aussi collaboré sur le développement de plusieurs titres de renom comme par exemple Bioshock 2. Les studios Arkane travaillent actuellement sur un projet confidentiel avec Bethesda Softworks. Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques.
Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques.
 Plus de 15 millions de foyers français sont équipés de téléviseurs compatibles avec la Haute Définition. Est-ce la généralisation de la HD en France ? On peut le penser : 55,5% des foyers en sont équipés au 2ème trimestre 2010, alors qu’ils n’étaient que 37,5% à en être équipés un an plus tôt. La progression de cet équipement dans les foyers est fulgurante et s’est accélérée en 2010. +18 points par rapport au 2ème trimestre 2009 contre 14 points de gagnés entre 2008 et 2009.
Plus de 15 millions de foyers français sont équipés de téléviseurs compatibles avec la Haute Définition. Est-ce la généralisation de la HD en France ? On peut le penser : 55,5% des foyers en sont équipés au 2ème trimestre 2010, alors qu’ils n’étaient que 37,5% à en être équipés un an plus tôt. La progression de cet équipement dans les foyers est fulgurante et s’est accélérée en 2010. +18 points par rapport au 2ème trimestre 2009 contre 14 points de gagnés entre 2008 et 2009.
 En 2009, 38,8 millions de jeux vidéo ont été vendus, soit un recul de 11,4 % par rapport à 2008. Cette baisse concerne aussi bien les jeux étrangers (-10,2 %) que les jeux français (-25,2 %). Avec 92,9 % des volumes en 2009, les jeux d’origine étrangère occupent une part prépondérante sur le marché du jeu. La part des jeux français atteint ainsi 7,1 % du volume total des ventes en 2009, contre 8,4 % en 2008. Il convient de signaler que l’évolution du marché des jeux vidéo est fortement liée aux cycles de vie des consoles.
En 2009, 38,8 millions de jeux vidéo ont été vendus, soit un recul de 11,4 % par rapport à 2008. Cette baisse concerne aussi bien les jeux étrangers (-10,2 %) que les jeux français (-25,2 %). Avec 92,9 % des volumes en 2009, les jeux d’origine étrangère occupent une part prépondérante sur le marché du jeu. La part des jeux français atteint ainsi 7,1 % du volume total des ventes en 2009, contre 8,4 % en 2008. Il convient de signaler que l’évolution du marché des jeux vidéo est fortement liée aux cycles de vie des consoles.