jeudi 26 août 2010

Le game design des Free-to-Play (1ere partie)

INTRODUCTION

Pascal LubanLes difficultés que connait notre industrie ne sont pas uniquement le fait de la crise économique. Elles résultent aussi d’une modification en profondeur de notre modèle économique traditionnel. Le développement des MMOs et des sites de jeux flash avaient déjà érodé ce dernier mais l’arrivée des jeux gratuits dont le modèle économique repose sur les microtransactions, le fameux « free-to-play », aura probablement un impact beaucoup plus significatif. Rappelons que ce type de jeu se caractérise par un accès gratuit à l’intégralité du jeu; L’éditeur se rémunère en vendant des objets virtuels, les « items », ou des fonctionnalités dont le cout unitaire est généralement très faible.

Et cette évolution n’est pas uniquement d’ordre commercial. Elle a des impacts profonds sur le design des jeux eux-mêmes. Nous autres, game designer, allons devoir réapprendre notre métier si nous voulons répondre à cette nouvelle demande. En effet, alors que dans un jeu « traditionnel » notre unique objectif de design est de créer du « fun », dans un free-to-Play, le designer doit aussi se préoccuper de sa monétisation. Game design, marketing, même combat ? Qui l’eu crû.

L’objet de cette première partie est de présenter ce modèle économique. Les bases du game design pour des jeux en Free-to-Play seront abordées par la suite.

Pascal Luban

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